Як це — бути Чингісханом. Огляд гри Stronghold: Warlords

10 березня 2021, 21:02

Жанр стратегій в реальному часі перебуває в тривалій стагнації. Можливо, вихід нової Stronghold змінить ситуацію?

За останні п’ять років жодна нова гра з цієї категорії не змогла домогтися світового визнання.

А всі більш-менш успішні проєкти являють собою перевидання старих хітів.

Відео дня

Ось і виходить, що фанати RTS як і раніше розважаються в Age of Empires II і Command & Conquer, тільки в осучаснених оболонках.

У ситуації, що склалася, шанувальники стратегій в реальному часі пильно спостерігають за кожним свіжим релізом, і нова Stronghold тут не є винятком.

П’ятнадцять років тому франшиза FireFly Studios вважалася знаковою в межах RTS, але відтоді багато чого змінилося. Серія відзначилася відразу декількома провальними проєктами, пішла на тривалу перерву і тільки зараз вирішила повернутися.

Якою вийшла Stronghold: Warlords і чи зуміє вона вгамувати спрагу шанувальників стратегій в реальному часі — читайте в свіжому огляді від НВ Техно.

Stronghold (Фото: FireFly Studios)
Stronghold / Фото: FireFly Studios

Сюжет, якого немає

У своєму новому дітищі FireFly Studios реалізувала п’ять кампаній. Чотири з них воєнні, де потрібно паралельно керувати поселенням і воювати, а п’ята зосереджена виключно на економічному аспекті.

Кожен зі сценаріїв дозволяє взяти під управління відомого історичного діяча і дізнатися частинку історії одного з азійських народів. Наприклад, користувачеві покажуть, як Чингісхан об'єднав вигнанців з монгольських племен, помстився за свого батька і став лідером армії неймовірних масштабів. В Stronghold: Warlords також є кампанії за Цинь Шихуанді, Тойотомі Хідейосі і Тхук Фана. Але, знаєте, насправді історичний аспект проєкту можна сміливо назвати провальним.

Сюжет подається тільки на початку сценарію і після фінальної місії. А основну частину проходження гравець просто виконує різні завдання і рухається до кінцевої мети, наприклад, об'єднання Китаю або Японії.

Через таку подачу зі Stronghold: Warlords не виходить почерпнути багато корисної інформації. Гра здатна потішити лише декількома цікавими фактами, але за бажання за півгодини в Мережі можна дізнатися значно більше. Крім того, FireFly Studios не намагалася провести аналізу історичних подій або піднести їх під якимось цікавим кутом. Тому сподіватися на виразну й захопливу розповідь рівня Warcraft III в Stronghold: Warlords точно не варто.

Я стомився, я йду

З місіями в свіжому проєкті теж не склалося — підвели різноманітність і баланс. Військові кампанії разом містять 24 завдання, але за фактом цілі в них діляться на три типи.

Перший — це оборона поселення, коли гравець спочатку збирає армію, а потім протягом певного часу відбивається від наступу ворогів.

Другий — стандартне спорудження бази і створення армії, яка має пробитися крізь ворожі редути і вбити конкретного воєначальника.

А третій — такий самий, як попередній, тільки без економічної частини. Користувач відразу отримує в розпорядження певну кількість воїнів і має вести їх в атаку. Між цими завданнями вклинюються додаткові доручення, наприклад, найняти вказану кількість воїнів або накопичити зброю, але глобально вони нічого не змінюють.

poster
Дайджест головних новин
Безкоштовна email-розсилка лише відбірних матеріалів від редакторів НВ
Розсилка відправляється з понеділка по п'ятницю

За 24 місії я страшенно стомився від повторюваності сценаріїв, але ж це тільки пів біди. Інша проблема завдань — дивно налаштована крива балансу. На середньому рівні складності грати то занадто просто, то нестерпно важко.

Особисто мене роздратовували виснажливі місії, коли не встигаєш накопичити достатню кількість військ, постійно відбиваєшся від ворогів і не можеш перейти в наступ або бодай нормально контролювати карту. Ворог просто тисне кількістю, проте ж не він доправляє в атаку воїнів, які охороняють його позиції зі старту місії.

Суперник кидає в напад окремі загони, через що гравець опиняється в невигідній позиції: йому потрібно водночас захищатися і пробивати оборону ворога. Процес часом затягується на дві години, і після таких завдань повертатися в Stronghold: Warlords вже нема бажання.

Stronghold: Warlords (Фото: НВ)
Stronghold: Warlords / Фото: НВ

Керування поселенням

Зате з економічною частиною у нового проєкту FireFly Studios немає проблем. Основні елементи будівлі бази в грі не відрізняються від інших RTS: користувач накопичує ресурси і зводить будівлі згідно з потребами. І ось якраз з останніми пов’язана одна з головних особливостей Stronghold: Warlords — необхідність завжди шукати правильний баланс між популярністю і податками.

Перший показник впливає на швидкість приходу селян у поселення користувача. Вони видобувають необхідні матеріали і стають солдатами при найманні юнітів. Що вищою є популярність, то швидше гравець розширить інфраструктуру і створить велику армію. Але ось невдача: спорудження будівель і вербування солдатів потребують золота. Гроші надходять з податків, а чим вони вищі, тим нижча популярність.

Ось тут і проявляється загравання з балансом, коли користувач починає догоджати селянам різними методами і паралельно підвищувати кількість надходжень до скарбниці. Щоб забезпечити стабільний потік селян, не жертвуючи грошима, потрібно побудувати якісне житло, розбавити раціон рису овочами і м’ясом, видавати одяг тощо. Stronghold: Warlords надає багато можливостей відрегулювати баланс і це, безумовно, добре.

Водночас гравець повинен стежити за видобуванням промислових ресурсів і налагодити виробництво зброї. Без нього створити армію із сильних юнітів не вийде. А якщо поблизу немає потрібних рудників, то необхідно запасатися золотом і почати купувати матеріали за допомогою спеціальної клавіші на складі.

Або ж гравцеві доведеться вдатися до другого варіанта — захоплення воєначальників. Їхні замки присутні на кожній карті і зазвичай не дуже добре охороняються. Користувач може підкорити полководця, щоб потім вдатися до його послуг — запросити постачання ресурсів, загін воїнів або атаку на ворожу територію. Чим саме здатен допомогти воєначальник, залежить від його типу.

Ще гравець мусить враховувати, що підтримка з боку захоплених ватажків вимагає очок дипломатії. Ця валюта поступово генерується головною будівлею, а прискорити її надходження може спорудження консульства і посольства. В окремих місіях контроль воєначальників слугує ключем до перемоги, тож гравцям доведеться часто рухатися по карті. Через поганий баланс не завжди виходить це робити, але ідея з полководцями в Stronghold: Warlords загалом вийшла непоганою.

Краще відразу здатися

Тема битв мимохідь стосувалася розмови про проблеми з балансом на місіях, однак її потрібно розглянути докладніше.

Кожна фракція у грі має доступ до загальних і унікальних юнітів. Найчастіше в межах однієї кампанії користувачеві дають наймати 4 види солдатів на старті і 8−10 − в останній місії. Формально юнітів можна розділити на піхоту, кінноту, стрільців і облогові знаряддя. А іноді гравцеві дають доступ до унікальних бойових одиниць, наприклад, вибухових биків або бійців з вогненними списами.

На перший погляд розмаїття вдосталь, однак тут дається взнаки ще одна проблема. Далеко не всі юніти в Stronghold: Warlords однаково корисні. Щойно користувачеві відкривають доступ до нових видів солдатів, старі автоматично стають не потрібними і перетворюються на надто дороге гарматне м’ясо.

Наприклад, коли в кампанії за Цинь Шихуанді з’являються мечники, сенс наймати бійців зі списами і воїнів із сокирами зникає. Вони не здатні скласти конкуренцію і програють у будь-якій із ситуацій на полі бою.

Тобто FireFly Studios не змогла додати юнітам унікальних рис, щоб зберегти їх актуальність. У грі просто немає такого, щоб перший юніт був сильнішим за другого, другий перемагав третього, а третій — першого. Така ситуація призводить до того, що доводиться просто формувати якомога більше військо, ставити піхоту спереду, стрільців у тили і перемагати за рахунок чисельної переваги.

За рівносильних армій однакових солдатів ворог чомусь завжди виявляється сильнішим. Як це працює — питання відкрите. А тепер додайте сюди проблеми з балансом і отримаєте сумну ситуацію з битвами в Stronghold: Warlords.

Про решту потроху

Гра FireFly Studios здатна похвалитися не тільки кампаніями, а й сутичками користувачів. Їх можна налаштовувати на свій розсуд, щоб боротися проти ШІ або реальних гравців. У них не буде обмежень за доступними юнітами, тому можна буде розгулятися сповна. Щоправда, через відсутність яскраво виражених фракцій (вони є тільки в кампаніях) подібні сутички швидко себе зживуть і перетворяться на нудне заняття. Stronghold: Warlords — це аж ніяк не StarCraft II з її бездоганним балансом. Зате шанувальники будівництва зможуть вирушити в пісочницю і насолоджуватися спорудженням величезних поселень.

З графікою і звуком в проєкті теж все не дуже. Візуальна складова ніби прибула з далекого минулого зі своїми застарілими текстурами і моделями. Саундтрек абсолютно не запам’ятовується, а ось за повноцінну локалізацію FireFly Studios мій низький уклін.

Вердикт НВ
6 / 10

На жаль, у мене не вийшло сказати багато хорошого про Stronghold: Warlords. Це просто чергова RTS з декількома цікавими ідеями, непоганою економічною моделлю і безліччю проблем різних масштабів. До гри можна долучитися, і в старих фанатів жанру вона навіть може викликати приємні емоції. Однак недоліки рано чи пізно дадуть про себе знати і переважать позитивні моменти Stronghold: Warlords. Навряд чи бодай комусь захочеться пройти всі п'ять кампаній у проєкті до кінця.

Показати ще новини
Радіо НВ
X