Каково это — быть Чингисханом. Обзор игры Stronghold: Warlords

10 марта 2021, 21:02
Цей матеріал також доступний українською

Жанр стратегий в реальном времени находится в затяжной стагнации. Возможно выход новой Stronghold изменит ситуацию?

За последние пять лет ни одна новая игра из этой категории не смогла добиться мирового признания.

А все более или менее успешные проекты представляют собой переиздания старых хитов.

Видео дня

Вот и получается, что фанаты RTS по-прежнему развлекаются в Age of Empires II и Command & Conquer, только в осовремененных оболочках.

В сложившейся ситуации поклонники стратегий в реальном времени пристально наблюдают за каждым свежим релизом, и новая Stronghold здесь не исключение.

Пятнадцать лет назад франшиза FireFly Studios считалась знаковой в рамках RTS, но с тех пор многое изменилось. Серия отметилась сразу несколькими провальными проектами, ушла на долгий перерыв и только сейчас решила вернуться.

Какой получилась Stronghold: Warlords и сумеет ли она утолить жажду поклонников стратегий в реальном времени — читайте в свежем обзоре от НВ Техно.

Stronghold (Фото: FireFly Studios)
Stronghold / Фото: FireFly Studios

Сюжет, которого нет

В своем новом детище FireFly Studios реализовала пять кампаний. Четыре из них военные, где нужно параллельно управлять поселением и воевать, а пятая сосредоточена исключительно на экономическом аспекте.

Каждый из сценариев позволяет взять под управление известного исторического деятеля и узнать частичку истории одного из азиатских народов. Например, пользователю покажут, как Чингисхан объединил изгнанников из монгольских племен, отомстил за своего отца и стал лидером армии невероятных масштабов. В Stronghold: Warlords также есть кампании за Цинь Шихуанди, Тоетоми Хидэеси и Тхук Фана. Но знаете, на самом деле исторический аспект проекта можно смело назвать провальным.

Сюжет подается только в начале сценария и после финальной миссии. А основную часть прохождения игрок просто выполняет разные задачи и движется к конечной цели, например, объединению Китая или Японии.

Из-за такой подачи из Stronghold: Warlords не получается почерпнуть много полезной информации. Игра способна порадовать лишь несколькими интересными фактами, но при желании за полчаса в Сети можно узнать гораздо больше. Кроме того, FireFly Studios не попыталась провести анализ исторических событий или преподнести их под каким-то интересным углом. Поэтому уповать на внятное и захватывающее повествование уровня Warcraft III в Stronghold: Warlords точно не стоит.

Я устал, я ухожу

С миссиями в свежем проекте тоже не задалось — подвели разнообразие и баланс. Военные кампании совокупно включают 24 задания, но по факту цели в них делятся на три типа.

Первый — это оборона поселения, когда игрок сначала копит армию, а потом в течение определенного времени отбивается от волн врагов.

Второй — стандартная постройка базы и создание армии, которая должна пробиться сквозь вражеские редуты и убить конкретного военачальника.

А третий — такой же как предыдущий, только без экономической части. Пользователь сразу получает в распоряжение определенное количество воинов и должен вести их в атаку. Между этими задачами вклиниваются дополнительные поручения, например, нанять указанное количество воинов или накопить оружие, но глобально они ничего не меняют.

За 24 миссии я ужасно устал от повторяемости сценариев, а ведь это только полбеды. Другая проблема заданий — странно настроенная кривая баланса. На среднем уровне сложности играть то слишком просто, то невыносимо трудно.

Лично меня сильно раздражали изнурительные миссии, когда не успеваешь накопить достаточное количество войск, постоянно отбиваешься от волн врагов и не можешь перейти в наступление или хотя бы нормально контролировать карту. Противник попросту давит количеством, и ведь не он посылает в атаку воинов, которые охраняют его позиции со старта миссии.

Соперник бросает в нападение отдельные отряды, из-за чего игрок оказывается в невыгодной позиции: ему нужно одновременно защищаться и пробивать оборону врага. Процесс порой затягивается на два часа, и после таких заданий возвращаться в Stronghold: Warlords уже не хочется.

Stronghold: Warlords (Фото: НВ)
Stronghold: Warlords / Фото: НВ

Управление поселением

Зато с экономической частью у нового проекта FireFly Studios нет проблем. Основные элементы постройки базы в игре не отличаются от других RTS: пользователь копит ресурсы и возводит здания согласно потребностям. И вот как раз с последними связана одна из главных особенностей Stronghold: Warlords — необходимость всегда искать правильный баланс между популярностью и налогами.

Первый показатель влияет на скорость прихода крестьян в поселение пользователя. Они добывают расходуемые материалы и становятся солдатами при найме юнитов. Чем выше популярность, тем быстрее игрок расширит инфраструктуру и создаст большую армию. Но вот незадача: возведение зданий и вербовка солдат требуют золота. Деньги поступают с налогов, а чем они выше, тем ниже популярность.

Вот здесь и проявляется заигрывание с балансом, когда пользователь начинает ублажать крестьян разными методами и параллельно повышать количество поступлений в казну. Чтобы обеспечить стабильный поток селян, не жертвуя деньгами, нужно построить качественное жилье, разбавить рацион риса овощами и мясом, выдавать одежду и так далее. Stronghold: Warlords предоставляет много возможностей отрегулировать баланс и это, безусловно, хорошо.

Параллельно игрок должен следить за добычей промышленных ресурсов и наладить производство оружия. Без него создать армию из сильных юнитов не получится. А если поблизости нет нужных рудников, то необходимо запастись золотом и начать покупать материалы с помощью специальной клавиши на складе.

Или же игроку придётся прибегнуть ко второму варианту — захвату военачальников. Их замки присутствуют на каждой карте и обычно не слишком хорошо охраняются. Пользователь может покорить полководца, чтобы потом прибегнуть к его услугам — запросить поставки ресурсов, отряд воинов или атаку на вражескую территорию. Чем именно способен помочь военачальник, зависит от его типа.

Еще игрок должен учитывать, что поддержка со стороны захваченных предводителей требует очков дипломатии. Это валюта постепенно генерируется главным зданием, а ускорить ее поступление может постройка консульства и посольства. В отдельных миссиях контроль военачальников выступает ключом к победе, так что игрокам придется часто двигаться по карте. Из-за плохого баланса не всегда получается это делать, но идея с полководцами в Stronghold: Warlords в целом получилась неплохой.

Лучше сразу сдаться

Тема сражений вскользь затрагивалась при разговоре о проблемах с балансом на миссиях, однако на ней нужно остановиться подробнее.

Каждая фракция в игре имеет доступ к общим и уникальным юнитам. Зачастую в рамках одной кампании пользователю дают нанимать 4 вида солдат на старте и 8−10 в последней миссии. Формально юнитов можно разделить на пехоту, конницу, стрелков и осадные орудия. А иногда игроку дают доступ к уникальным боевым единицам, например, взрывающимся быкам или огненным копейщикам.

На первый взгляд разнообразия хватает, однако здесь дает о себе знать очередная проблема. Далеко не все юниты в Stronghold: Warlords одинаково полезны. Как только пользователю открывают доступ к новым видам солдат, старые автоматически становятся не нужны и превращаются в чересчур дорогое пушечное мясо.

К примеру, когда в кампании за Цинь Шихуанди появляются мечники, смысл нанимать копейщиков и воинов с топорами пропадает. Они неспособны составить конкуренцию и проигрывают в любой из ситуаций на поле боя.

То есть FireFly Studios не смогла добавить юнитам уникальные черты, чтобы сохранить их актуальность. В игре попросту нет такого, чтобы первый юнит был сильнее второго, второй побеждал третьего, а третий — первого. Такая ситуация приводит к тому, что приходится просто формировать как можно большее войско, ставить пехоту спереди, стрелков в тылы и побеждать за счет численного преимущества.

При равных армиях одинаковых солдат враг почему-то всегда оказывается сильнее. Как это работает — вопрос открытый. А теперь добавьте сюда проблемы с балансом и получите печальную ситуацию с битвами в Stronghold: Warlords.

Об остальном понемногу

Игра FireFly Studios способна похвастаться не только кампаниями, но и пользовательскими стычками. Их можно настраивать по своему усмотрению, чтобы сражаться против ИИ или реальных игроков. В них не будет ограничений по доступным юнитам, поэтому можно будет разгуляться вдоволь. Правда, из-за отсутствия ярко выраженных фракций (они есть только в кампаниях) подобные схватки быстро себя изживут и превратятся в скучное занятие. Stronghold: Warlords — это отнюдь не StarCraft II с ее безупречным балансом. Зато любители строительства смогут отправиться в песочницу и наслаждать возведением огромных деревень.

С графикой и звуком в проекте тоже все не ахти. Визуальная составляющая, словно прибыла из далекого прошлого со своими устаревшими текстурами и моделями. Саундтрек абсолютно не запоминается, а вот за полноценную локализацию FireFly Studios мой низкий поклон.

Вердикт НВ
6 / 10

К сожалению, у меня не получилось сказать много хорошего о Stronghold: Warlords. Это просто очередная RTS с несколькими любопытными идеями, неплохой экономической моделью и кучей проблем разных масштабов. К игре можно приобщиться, и у старых фанатов жанра она даже может вызвать приятные эмоции. Однако недочеты рано или поздно дадут о себе знать и перевесят положительные стороны Stronghold: Warlords. Вряд ли хоть кому-то захочется пройти все пять кампаний в проекте до конца.

poster
Подписаться на ежедневную email-рассылку
материалов раздела Техно
Рассылка о том как технологии изменяют мир
Каждый понедельник

Присоединяйтесь к нам в соцсетях Facebook, Telegram и Instagram.

Показать ещё новости
Радіо НВ
X