Страх втратили? Що стало з ігровою індустрією в 2017 році

10 грудня 2017, 07:01
Ігрова індустрія в 2017 році – диктатура маркетингу чи мистецтво? Поміркуємо про те, що раніше було краще або як комерція перемагає мрійників

Останній випадок з Electronic Arts і "лутбоксами" в Battlefront 2 змусив мене неслабо так задуматися: куди ми взагалі котимося? Звичайно, я маю на увазі не суспільство, мені до нього немає діла, а відеоігри.

Відео дня

Ви тільки вдумайтеся, ігровій індустрії вже 47 років, вона пройшла шлях від суто гіківської теми до справжнісінького культурного явища. Відеоігри стали по-справжньому масовими: за останніми підрахунками це 25% населення планети, а середній вік тепер становить 35 років. Але як змінилися самі гри?

Раніше було краще

Сам не люблю цю фразу, але під цей матеріал вона підходить на всі сто. Я зараз говорю не про самі ігри, мовляв, вони були зроблені на століття, з душею і все таке. Справа в підході до їх розроблення.

З появою інтернету і цифрових магазинів відеоігор, утворилося поняття "патч першого дня". Для непосвячених: коли видавець дуже поспішає випустити гру вчасно, розуміє, що лажа з термінами і викидає на полиці магазинів забагованого Batman: Arkham Knight. Я згадав саме цю гру, так як після неї відбулася ключова подія.

Фото:

Зазначу, що сама забагована версія Batman: Arkham Knight вийшла саме для PC. Через численні скарги гравців і можливості повернути гроші в Steam – версія гри для комп'ютерів була знята з продажу.

З No Man's Sky це зіграло злий жарт. Після провального запуску космічного симулятора, геймери у всьому світі повертали гроші за гру. Навіть Steam пішов на поступки і дозволив повернути гроші незалежно від того скільки ви награли. Цікаво те, що через рік гру довів до гідного стану і зараз в неї навіть цікаво грати, але факт обману був і викликав відповідну реакцію.

Раніше розробники не могли дозволити собі подібної розкоші. Вони відчували відповідальність за своє дітище і розуміли, що потрібно зробити добре і прямо зараз. Звичайно, з приходом патчів "повітрям" стало простіше жити і нам і розробникам, але надто вже часто вони цим користуються, випускаючи недороблений продукт.

Ігри шматочками

Доповнення стали ще одним спірним моментом в сучасній ігровій індустрії. З одного боку, геймери можуть отримувати новий контент до своєї улюбленої гри, але з іншого, – а чи не був він вирізаний ще на стадії розробки?

Подібні хитрощі з боку студій складно виявити, але передумови для цього є.
Наприклад, ще перед виходом Assassin's Creed: Origins, навіть коли гра не була анонсована, в мережу потрапило зображення подарункової карти з DLC. Тобто вже з першого дня релізу гравцям пропонували доплатити $ 5, щоб отримати додаткові ігрові елементи.

Для різного роду файтингів вже стало нормою продавати додаткових персонажів, розпихаючи їх у спеціальні видання: Injustice, Mortal Kombat, Street Fighter – всі ці ігри пропонують вам докупити відсутніх персонажів за реальні гроші. Тепер, купуючи гру за $ 60, ви отримаєте злегка розширену демо-версію, а повноцінна гра без випиляного контенту обійдеться приблизно в $ 100.

Фото:

Заробляють на гравцях, а не іграх

Сучасним ігроробам більше недостатньо просто випустити гру і заробити на цьому: вони хочуть постійний дохід, перетворюючи гру на дійну корову.

Тут ми знову звернемося до EA і до новини про закриття студії Visceral Games. За інформацією самих розробників, вони працювали над ще неанонсованою грою за мотивами Star Wars, але не зійшлися з видавцем в думках. EA хотіли, щоб гравець повертався в гру знову і знову і міг залипати в неї нескінченне число часу, тоді як розробники хотіли створити цікаву пригоду в стилі Uncharted.

Яка благородна ідея: розробники хочуть зробити гру, яка буде радувати гравця багато годин, але за цим криється підступний маркетинговий хід.

Першим його кроком стали гучні "лутбокси" в Battlefront 2, які давали суттєву перевагу тим, хто не шкодував кровних і купував заповітні ящики. Геймери відразу просікли цю фішку і план видавця провалився. Як результат, гравці підняли бунт, і під громадським тиском EA прибрали Донат з гри, але обіцяли повернути після того, як "підкоригують" баланс.

Подібним грішать всі ігророби, які мають справу з багатьма користувачами ігор. Ті ж Activision пішли далі й запатентували систему, яка буде підбурювати гравця до внутрішньоігрового покупкам за реальні гроші. Наприклад, після того як вас вб'є чувак з крутою гарматою, гра покаже вам її і запропонує купити, навіть не виходячи з матчу. Як вам таке?

Але не все так погано

Всі перераховані вище бичі сучасного ігропрому, звичайно ж, заслуговують осуду, але не все так погано. Чи робить це самі ігри гіршими? Думаю ні.

З технічної точки зору ігри досягли небувалих висот. Розробники дійсно навчилися робити хороші проекти. Тепер, навіть студія, що складається з двох осіб, може створити шедевр на зразок Cuphead.

Ігри стали найсправжнісіньким мистецтвом, яке дає реципієнту максимальне почуття занурення. Студії наймають акторів, сценаристів, щоб створити крутий сюжет, геймдизайнери навчилися балансувати на межі "складно, але можна" і так далі. Ігри перетворилися з нішевої розваги для "задротів" в окремий пласт культури.

Що ми маємо?

Ігрова індустрія беззаперечно змінюється і скочується в комерцію. У ній все ще є невеликі острівці надії, але це лише одиниці: балом правлять маркетологи, а не мрійники. У той же час розробники докладають всіх зусиль, щоб дати геймерам той продукт, який їм дійсно можливо сподобається і запам'ятається надовго.

Показовий випадок з ЕА дав зрозуміти видавцям, що геймери – це не мішки з грошима, які куплять все, що красиво виглядає. Попит – народжує пропозицію, а його робимо ми.

poster
Підписатись на щоденну email-розсилку
матеріалів розділу Техно
Розсилка про те як технології змінють світ
Щопонеділка

Приєднуйтесь до нас у соцмережах Facebook, Telegram та Instagram.

Показати ще новини
Радіо НВ
X