Ренесанс і кіберспорт. Шість головних трендів ігрової індустрії, про які ви не здогадувались - фото

Ренесанс і кіберспорт. Шість головних трендів ігрової індустрії, про які ви не здогадувались

10 лютого 2020, 21:40

Чим живе ігрова індустрія і чого чекати в найближчому десятилітті?

Ігрова індустрія зародилася приблизно 50 років тому. За цей час з’явилися десятки жанрів і мільйони проектів, які вплинули на її розвиток.

Водночас індустрію рухали тренди, які змінювалися щороку.

Відео дня

Оскільки ми вже стали на поріг нового покоління, пропоную згадати головні тенденції, які змінили відеоігри.

Ренесанс інді-ігор

Скріншот
Фото: Скріншот

Навіть створенням перших примітивних ігор займалася команда програмістів. Незабаром процес ускладнився і над одним проектом тепер працюють ще й художники, сценаристи, музиканти, актори тощо. За останні 10 років відеоігри стали доступнішими. Не стільки в сенсі поширеності, скільки у відносній простоті створення.

Cave Story, Braid, Minecraft і Undertale — всі ці ігри зроблені однією людиною і зацікавили мільйони гравців у всьому світі. Поряд з ними існують ще десятки проектів, зроблених командою з кількох людей, які доводять, що для створення гри не обов’язково мати штат із сотні розробників.

Все більше ігроробів-початківців добровільно відмовляються від підтримки видавця, створюючи ігри самостійно або з невеликою командою. До того ж часто саме такі проекти можуть похвалитися оригінальними ідеями і западають у серця геймерів. Це вже не кажучи про мільйони доларів, які ці ігри приносять своїм творцям.

Певною мірою дякувати за розвиток інді-розробки варто Valve, яка зробила Steam головним майданчиком для незалежних проектів. Тепер розробникам простіше залучати фінансування на свої задумки, просувати їх і розвивати разом з ігровою спільнотою. Щоправда, через це з’явилося багато трешу, але він відсіюється природним відбором, тоді як гідні проекти йдуть у маси.

«Кранчі»

Скріншот
Фото: Скріншот

Кранчі, так звані переробки, вже стали буденною справою для ігрової індустрії. Як тільки в галузі з’явилися гроші, видавці й дати релізу, розробники почали серйозніше підходити до створення проектів, жертвуючи часом і здоров’ям.

Трендом індустрії став розголос цієї проблеми. Якщо раніше розробники працювали понаднормово практично нишком, то тепер про це говорять в інтерв'ю, книгах і новинах. Навіть більше — геймери почали думати про це, і виступати за перенесення релізу на догоду здоров’ю співробітників і якості проекту.

До того ж проблема кранчів стосується не тільки великих студій, а й інді-розробників. Все частіше чую історії від девелоперів-одинаків, які працюють з ранку до ночі, щоб встигнути до релізу, прокидаючись і встаючи за робочим місцем.

Доробимо потім

Скріншот
Фото: Скріншот

З розвитком інтернету в індустрії з’явився ще один тренд, який, на відміну від попереднього, складно назвати хорошим. Відносно недавно в ігровому середовищі з’явився такий термін, як «патч першого дня». Розробники все частіше стали випускати на ринок хороші, але погано зібрані ігри, які страждають від надлишку глюків на старті продажів.

Раніше розробники намагалися випускати ігри з якомога меншою кількістю багів. І ось проблеми проекту вирішуються після релізу, а геймери раптово стали негласними тестерами, які знаходять помилки і повідомляють про них розробникам.

Останніми роками цей «антитренд» почав набирати обертів, і Fallout 76 на пару з Anthem є доказом цього. Якщо раніше ігри саме лагодили, то тепер деякі проекти буквально змінюються після релізу. Та ж No Man’s Sky стала іншою грою за п’ять років пострелізних поліпшень.

Водночас у цього тренда є і позитивна сторона — ігри стали жити довше. Тепер розробники стали більше часу приділяти саме пострелізній підтримці, наповнюючи проекти контентом. У підсумку багато ігор стають тільки кращими з плином часу, радуючи нових і старих гравців.

Ритейл помер. Хай живе цифра

Скріншот
Фото: Скріншот

Якщо раніше геймери стояли в чергах за диском з новою грою, то тепер більшість гравців купує розваги не виходячи з дому. Так, якщо вірити сайту Statista, то в 2018 році 83% ігор було продано в цифрових онлайн-магазинах.

Наприклад, у 2018 році, після виходу Call of Duty: Black Ops 4, сайт Chart-track розповів про успіхи гри. У Великобританії проект посів перше місце серед найбільш продаваних ігор, але водночас продажі фізичних копій впали на 50% проти попередньої WW2. Все-таки це не завадило грі стати чималим релізом Activision.

Схожі результати показала і Anthem, що вийшла в лютому 2019 року. Тоді диски з грою купували настільки неохоче, що ритейлерам довелося урізати ціну, щоб отримати хоч трохи грошей. Водночас, за словами Electronic Arts, цифрова версія Anthem стала найуспішнішим цифровим релізом в історії компанії.

До того ж усе більше студій повідомляє, що основний прибуток приходить саме з цифрових продажів. Так, під час підрахунку показників враховуються доповнення і внутрішньоігрові покупки, але продажі самих ігор також зараховуються в загальний коефіцієнт.

Кіберспорт вийшов на новий рівень

Скріншот
Фото: Скріншот

Кіберспорт почав рости ще на початку 2000-х, але так званий бум трапився приблизно в 2013 році і триває дотепер. За цей час зросла аудиторія, а разом з нею кількість турнірів, дисциплін і масштаб. Одним з найважливіших показників зростання можна назвати визнання кіберспорту Олімпійським Комітетом.

Якщо ж говорити про цифри, то в 2014 році кіберспорт заробив $194 мільйони, а наприкінці 2018 року прибуток зріс до $765 мільйонів. Разом з тим аудиторія зросла з 90 мільйонів глядачів у 2014 році до 165 мільйонів у 2018 році. До того ж аналітики прогнозують, що до 2022 року показники стануть ще вищими. Очікується, що кіберспорт заробить $1.8 мільярдів, а світова аудиторія перевищить позначку 453 мільйони глядачів.

Помітним трендом у цій галузі також стало злиття мобільного геймінгу і кіберспорту. Якщо раніше змагання з ігор проводилися переважно на платформі ПК, а іноді і на консолях, то тепер проводять змагання з мобільних ігор. Переважно їх проводять самі видавці проектів і з меншим масштабом, але «мобільний кіберспорт» також зібрав значну аудиторію.

Повернення класики

Скріншот
Фото: Скріншот

Кажуть, мода циклічна, але, схоже, це твердження годиться і до відеоігор. За останні десять років геймери все частіше озираються в минуле. Показують цей інтерес продажі консолей, на кшталт SNES Classic Mini, а також ігор, які позиціонують себе як духовні спадкоємці DOOM, Mega Man та інших.

До того ж усе частіше на великих виставках геймери чують анонси римейков культової класики. За останні роки в гру повернулися Resident Evil, Crash Bandicoot, Spyro, Mega Man і ще багато інших проектів.

Також популяризуються жанри, які гриміли в 90-ті, але відійшли на другий план з появою якісної 3D-графіки. Тому ми все частіше стали грати в метроідванії, класичні партійні RPG і м’ясні шутери без сюжету, але з соковитими перестрілками.

Приєднуйтесь до нас у соцмережах Facebook, Telegram та Instagram.

Діліться матеріалом




Радіо НВ
X