Fable споткнулась об Dark Souls. Обзор яркой игры о фехтовании En Garde!
Игры26 августа 2023, 19:30
Бывает смотришь на новую, никому толком неизвестную игру и думаешь: «Да это же готовый хит». Так было у меня с En Garde! При просмотре рекламных материалов глаз мгновенно зацепился за яркую сказочную картинку в духе Fable. А динамичная боевая система с акцентом на парированиях отсылала к смеси из Dark Souls и Sekiro: Shadows Die Twice.
Очень хотелось, чтобы все ожидания оправдались, и проект от маленькой команды Fireplace Games стал приятным игровым открытием в 2023 году. Однако реальность оказалась гораздо более прозаичной. В En Garde! есть много интересных идей, но вокруг них роятся неприятные недочеты. И последние порой вызывают серьезный температурный накал в области таза. Как так получилось и почему, я попытаюсь объяснить в обзоре
Юмор не спасет
Начнем с простого факта: сюжета в En Garde!, считай, нет. Полноценное повествование заменяют четыре эпизода, один из которых обучающий. Они связаны между собой с помощью лейтмотива и четырех карикатурных персонажей. Каждый фрагмент посвящен противостоянию главной героини Адалии Воладор с графом Дюком. Протагонистка, естественно, стоит на страже всего доброго, а злобный вельможа думает только о своем обогащении за счет бедняков.
Но в целом хорошо, что разработчики пошли по пути сатиры и гипертрофированных образов. Это немного сглаживает эффект от отсутствия полноценной истории, скомканного раскрытия персонажей и «поворотов», о которых догадается и 5-летний ребенок. В диалогах порой проскальзывают забавные остроты на актуальные темы. А враги после поражения бросают фразы, высмеивающие их беспомощность.
Вот только одного юмора мало, чтобы заинтересовать пользователей. Так называемый сюжет в En Garde! — не более чем попытка хотя как-то объяснить происходящие события. И это особенно заметно в неудачном финале, который в сжато повторяет три предыдущих эпизода и выглядит как минимум странно с точки зрения логики. В результате игра ничего не может предложить в плане повествования, кроме парочки удачных шуток.
Лучше уж сразу сдаться
С сюжетом не сложилось, и поначалу казалось, что это небольшая беда. En Garde! сразу выглядела как игра, где все внимание уделено геймплею. После первого обучающего эпизода теория подтвердилась. Разработчики с толком подошли к объяснению всех механик, а местами даже немного переусердствовали. Проект проходится за 5 часов, из которых 40 минут длилась тренировка. Однако потом оказалось, что готовиться было к чему.
В боевой системе En Garde! авторы пытались воплотить гипертрофированную вариацию фехтования с упором на зрелищность. Адалия умеет беспрерывно выполнять легкие атаки, которые складываются в серию. Главная героиня также способна парировать вражеские выпады, уклоняться и совершать кувырок для более резкого разрыва дистанции. Однако самый важный навык девушки — это пинок. Да, старый-добрый толчок ногой, как у спартанцев из фильма Зака Снайдера.
Вокруг такой простой механики разработчики смогли выстроить огромный пласт геймплея. Адалия может напрямую толкать противников, чтобы, например, сбросить с лестницы или отправить покупаться в ближайшем водоеме. Но гораздо полезнее пинать всякие ящики, стулья, столы, взрывающиеся бочки и прочие элементы окружения. Все это позволяет на короткое время оглушить противников.
Враги в подавляющем большинстве случаев ходят толпами от трех человек. А на аренах они появляются волнами до десяти особей. Драться с ними напрямую невозможно, ведь боевая система выполнена в дуэльном стиле. Одно из трех специальных умений Адалии, которые становятся доступны при заполнении полоски успешных действий и комбинаций, позволяет совершить круговой удар. Два остальных — выпад и мощный пинок.
Но единственная атака по нескольким врагам сразу не меняет суть сражений. В прямой стычке главная героиня сосредоточена на избранном противнике. Остальных обязательно нужно оглушать, чтобы получить шанс провести схватку в формате один на один хотя бы в течение нескольких секунд.
Кроме толчков элементов окружения, предусмотрены и другие взаимодействия. Причем они меняются в зависимости от уровня. В одном эпизоде можно поджигать пушки, чтобы они стреляли в противников, в другом — сбрасывать люстры на головы стражников, а в третьем — бросаться мешками со специями и ослеплять недругов. Окружение в En Garde! действительно ощущается очень интерактивным и позволяет реализовывать разные комбинации. К примеру, я однажды набросил ведро на голову врагу, он начал слепо бегать по локации, врезался в стойку с оружием и таким способом сделал себе харакири.
И вот вроде геймплей кажется веселым. Носишься по аренам, всех атакуешь, пинаешь ящики, взрываешь бочки, толкаешь врагов с лестницы, поджигаешь фонарями, бросаешься специями и вообще всем, чем попало. Но на практике этот динамичный боевой хоровод и близко не складывается в единый поток. Процесс постоянно ломается об неудачные решения геймдизайнеров. И часто, вместо наслаждения, бои превращаются в муку, которая вызывает только одну эмоцию — раздражение.
Чтобы понять, как так получилось, нужно вернуться к азам боевой системы. Враги в En Garde! делятся на несколько типов. Сюда относятся лакеи, гренадеры с взрывчаткой, солдаты, капитаны, элитные стражники и дуэлянты. Большинство противников выполняют атаки двух типов. Первые можно отразить, а от вторых нужно только уклоняться. Они традиционно подсвечены синим и красным цветом соответственно. А еще понять, что собирается сделать противник, позволяет разница в анимациях, и это хорошо. Главная проблема заключается в другом.
Противники постоянно нападают толпой, исполняя разные удары. В таком случае вариант только один — кувыркаться в сторону. Любые другие действия приведут к тому, что Адалия получит «дешевый урон». Так называются входящие выпады, на которые физически нельзя отреагировать. Как ни старайся, а параллельно парировать и уклоняться не получится. Отразить два удара одновременно тоже невозможно, поэтому остается лишь не вступать в битву с несколькими противниками.
Но как же это сделать, если враги часто появляются толпами? Вот тут и проявляется центральное противоречие. Разработчики реализовали дуэльную боевую систему, хотя схватки никогда не проходят один на один. Если попытаться драться напрямую, то противники быстро надают тумаков в спину и бока, от которых невозможно защититься. В результате бои против толпы врагов проходят по одной схеме: носимся по арене, активно применяем все элементы окружения и надеемся, что появится момент, когда наконец-то удастся вступить в схватку против одного стражника.
А ведь на этом проблемы даже близко не заканчиваются. «Дешевый урон» — только верхушка. У противников в En Garde! есть полоски жизни и защиты. Вторая заполняется во время разных успешных действий, например, если парировать выпады и сбрасывать врагов с лестницы. Когда показатель падает до нуля, враг открывается для ударов. Тогда его можно устранить беспрерывной серией ударов.
Дуэлянты и элитные солдаты имеют особую полоску жизни желтого цвета. Она заставляет идеально парировать и уклоняться ото всех ударов. Не успел среагировать или ошибся? Тогда здоровье противника мгновенно восстановится. При этом у всех недругов, за исключением лакеев, есть эдакое второе дыхание. То есть полоску нужно опускать до нуля дважды. У меня были десятки случаев, когда врага почти удавалось победить, но сбоку прилетал какой-то удар, и здоровье дуэлянта или элитного солдата резко восстанавливается. А «дешевые» атаки, как уже говорилось, могут настигнуть главную героиню в любой момент.
Если говорить проще, то бои с врагами, имеющими желтые полоски — это QTE, как в каком-то безобразном интерактивном кино. Либо игрок правильно жмет последовательность кнопок, либо теряет здоровье и начинает цикл заново. Плюс надо держать в голове тот факт, что в любой момент может подбежать даже простой лакей и выпадом в спину нивелировать весь прогресс в битве, которая всегда отнимает прилично времени. Хорошо хоть полоску защиты разработчики не додумались обнулять.
Здесь мы снова подходим к проблемам с видением. Сложность накручивается по схеме дуэльной боевой системы, а классических поединков в игре почти нет. Недочет возводится в абсолют в битвах с боссами. Последние сделаны очень лениво и представляют собой аналоги обычных врагов с четырьмя восстановлениями полоски, а также парочкой дополнительных атак. Главгад из третьего эпизода обладает вышеописанной механикой с восстановлением здоровья, когда за одну ошибку приходится дорого платить. Бой с ним ощущается затянутым и нечестным при всей скоротечности En Garde!
А финальный эпизод вообще оказался сплошным разочарованием. Разработчики просто взяли всех предыдущих боссов и заставили игроков повторно с ними драться. Последнему главгаду, который был во втором акте, прикрутили ненавистную желтую полоску и поставили в партнеры десятки врагов всех мастей. Баланс в этой битве не просто вышел из чата — он удалился из интернета. Хорошо, что я наиграл 50 часов в Sekiro и 150 в Elden Ring, да и общий опыт помог. Но неподготовленные пользователи из-за искусственно накрученной сложности и неудачных решений геймдизайнеров будут страдать.
И самое обидно, что за всеми проблемами скрывается очень простой факт. Разработчики не придумали интересных рядовых противников и боссов для дуэльной боевой системы, поэтому решили напирать на количество и попытались сбалансировать итоговую кашу за счет окружения. Отчасти получилось — благодаря высокой интерактивности победу можно вырвать в любой ситуации. Но из-за этого все бои сводятся к наматыванию кругов по арене с перерывами на редкие дуэли, когда выпадает такой шанс.
А ведь список проблем в сражениях можно продолжать. Камера в узких помещениях нередко принимает ракурс, который отсылает к японским играм нулевых. В битвах с боссами это порой приводит к обидному поражению. Окна для парирования то очень большие, то сужаются до мгновения. Ящики и бочки можно толкать, но за них легко зацепиться во время передвижения, после чего героиня начинает бежать на месте.
Потенциал у боевой системы En Garde! был. Однако разработчики взялись за реализацию сложных сражений, где важен тонкий баланс. Это касается и разнообразия врагов, и их поведения, и наказания за ошибку, и возможности адекватно реагировать на угрозу. Критические недочеты привели к тому, что драки проходят по одной, весьма затянутой схеме, и назвать процесс веселым не получается. Порой от битв в En Garde! удается получить удовольствие, когда разработчики выдерживают кое-какую планку баланса, добавляют вертикальность на арену и много интерактивных элементов на метр квадратный. Но это именно что редкость.
Не за что зацепиться
За пределами боевой системы в En Garde! толком ничего и нет. Можно отметить разве что платформинг, но он получился однокнопочным. Здесь даже на канатах и перекладинах раскачиваться не нужно. Главная героиня сама все делает, а игроку остается только жать кнопку вперед. А еще на окружении встречаются записки, причем некоторые довольно большие. В них подается куда больше подробностей о мире En Garde!, чем в основном сюжете. Жаль только, что такой подход давно стал моветоном.
Итоговая картина вырисовывается весьма серой, если не сказать мрачной. Сюжета нет, боевая система, лежащая в основе игры, прогибается под весом очень заметных недочетов, а платформинг реализован очень лениво.