Пираты Карибского моря отдыхают. Обзор тактической игры Shadow Gambit: The Cursed Crew от авторов Desperados III
Игры19 августа 2023, 21:00
В среде тактических стелс-игр вот уже семь лет есть явный лидер и поводырь — немецкая студия Mimimi Games. Этот статус команда завоевала еще в 2016 году, когда выпустила без преувеличения изумительную Shadow Tactics: Blades of the Shogun. Проект о спецотряде, который выполняет секретные задания сегуна, порадовал качеством как повествования, так и геймплейных механик. Игра во многом сумела превзойти свою прародительницу Commandos 2, но не забыла об истоках.
А в 2020 году Mimimi закрепила статус путеводной звезды в жанре благодаря Desperados III. Пользователи получили вестерн, где главное оружие — это смекалка. И несмотря на разницу в жанрах, по части проработки антуража игра была достойна стать рядом с Red Dead Redemption 2. Затем Mimimi создала небольшое самостоятельное дополнение к Shadow Tactics, которое по качеству нисколько не уступало оригиналу. Но уже тогда чувствовалось, что формулу нужно встряхнуть — сменить направление и добавить больше возможностей. Я писал об этом в обзорах последних проектов Mimimi.
И вот студия, словно услышав мое ворчание, выпустила Shadow Gambit: The Cursed Crew. Та же тактика, та же графика, те же игровые принципы, но с пиратским фэнтезийным антуражем и гораздо большим простором для безумных идей. Пошло ли это на пользу? Конечно.
Загружайтесь на борт корабля NV Техно, хватайте бутылку грога из трюма и смотрите, чтобы местная обезьяна не украла треуголку. Сейчас я попытаюсь объяснить, почему Shadow Gambit: The Cursed Crew — отличная игра как для фанатов жанра, так и для остальных геймеров.
Не хватает только Джека Воробья
Значит, дело было на Потерянных Карибах. Так называется фэнтезийный мир Shadow Gambit: The Cursed Crew, в котором сочетается пиратский антураж XVII века с обилием разномастного колдовства. Здесь у нас корабли-призраки, ходячие скелеты, воскрешения, проклятия и Инквизиция в роли главной злодейской силы.
Завязка очень простая. Авантюристка Афия Маникато хочет добыть сокровища легендарного капитана Мордехая Черный Глаз. Тот, как и полагается в пиратской сказке, спрятал клад, оставив к нему запутанный след. Девушка освобождает Красную Марли — корабль знаменитого корсара, обладающий живой душой — и заключает сделку. Афия становится штурманом на судне и помогает отыскать сокровища, а взамен получает богатство и вечную славу. Типичная пиратская мотивация в действии.
Вот только добраться до клада непросто. Нужно разгадать головоломки, которые оставил после себя Мордехай. А параллельно требуется воскресить бывших членов капитанской команды. Без них не удастся открыть загадочную дверь в глубинах Красной Марли. Именно за ней, как предполагает Афия, спрятаны несметные сокровища. Помешать в погоне за кучами золота может Игнасия, лидер Инквизиции, которому госпожа Маникато очень уж хочет утереть носа. Антагонист тоже ищет клад Мордехая, но по собственным причинам.
Повествование в Shadow Gambit: The Cursed Crew ощущается аналогом Пиратов Карибского мора. Легковесная, забавная и слегка интригующая история о банде любителей рома, которые вступили в гонку за сокровищами. Истории удается вызвать интерес за счет недосказанностей. Пользователям точно захочется узнать, почему Мордехай спрятал свои богатства от команды, зачем Игнасия жаждет заполучить клад, и кто тот таинственный Шут, скрытно помогающий Афии. Да и поверхностную простоту Mimimi в собственном стиле разбавляет несколькими неожиданностями во второй половине прохождения.
Персонажи получились оригинальными как минимум в плане дизайна и отлично смотрятся в пиратском фэнтези. Здесь есть помешанная на растениях докторша, повар-ассасин с бумажными куклами, квартирмейстер-аристократ, растерявший все наследство, и другие характерные личности. На заданиях персонажи общаются между собой и нередко шутят, а между миссиями на корабле доступны необязательные диалоги, в которых раскрываются характеры и предпочтения героев. Красная Марли здесь тоже не исключение — судно выступает полноценным персонажем со своими особенностями и отыгрывает важную роль в сюжете.
И все же история в Shadow Gambit — это шаг назад по сравнению с Desperados III и даже Shadow Tactics. Между героями не ощущается настолько крепкая связь, как в двух предыдущих играх. Они не привязывают к себе, а если избегать необязательного общения на корабле, то о персонажах получится узнать не так уж много. В прошлых проектах студии были мощные драматические моменты — чего только стоит финал Desperados III. Персонажи имели близкую для игроков мотивацию, вызывали сопереживание, а порой даже трансформировались на глазах. Ничего похожего в Shadow Gambit нет, и это смущает.
Понятно, что антураж в игре задает совсем другое настроение и погружает в веселое приключение с набором фриков на борту Красной Марли. За такой подход нельзя критиковать, но в эмоциональном плане рассчитывать на впечатления, как от Desperados III, не стоит. Да и сумбурное развитие сюжета удручает, особенно поначалу. Сценаристы часто разбрасываются терминологией, которая ничего не значит для игроков, вместо постепенного погружения в историю И это тоже смазывает впечатления. Но в целом свою роль задорного приключения с привкусом интриги на зубах повествование выполняет.
Рецепт давно готов
Пристальный досмотр сюжета Shadow Gambit: The Cursed Crew продиктован планкой, которая задала сама же Mimimi Games. Однако в любой тактической игре парадом руководит глубина механик и геймплейных возможностей. Вот и посмотрим, как у новинки обстоят дела в этой среде.
Прохождение Shadow Gambit по структуре отличается от Shadow Tactics и Desperados III. Предыдущие игры студии были линейными, то есть миссии шли одна за другой. Здесь же появилась вариативность. После небольшого вступления игрокам дается определенный выбор. На глобальной карте появляются острова, на территории которых можно выполнить одно или несколько заданий.
Поручения есть двух типов — сюжетные или охота за черными жемчужинами. Особняком стоят текстовые квесты, которые посвящены каждому члену центральной команды и разворачиваются на борту Красной Марли. Они делятся на этапы, постепенно открывающиеся по сюжету. Истории эти забавные и вполне сгодятся для общего разнообразия, но глубоких персональных рассказов о героях не ждите.
Черные жемчужины нужны для воскрешения семи бойцов. Вместе с Афией они станут орудием, которым предстоит управлять на заданиях. Персонажи получились не только колоритными, но и уникальными. Однако оценить реализацию героев в полной мере не удастся, если не разобраться, как проходят миссии.
На базовом уровне в Shadow Gambit нет никаких изменений по сравнению со своими предшественниками. Игроки в изометрическом формате управляют командой из трех героев в режиме реального времени. На каждой из локаций они должны выполнить определенный набор целей — сюда относятся кражи, убийства, поиск необходимых предметов, разного рода диверсии и так далее.
Весь геймплей заточен под скрытность. Каждый остров на Потерянных Карибах усыпан врагами. У противников есть конусы видимости. Днем они полностью зеленые, а ночью включают штриховую область. Она же появляется, если в радиусе обзора недруга находятся препятствия — заборы, кусты и прочее.
Персонажи игрока способны передвигаться в двух режимах — стоя и на корточках. Последний позволяет оставаться незамеченным в областях со штриховкой. Герои также могут переходить на бег, но в это время они начинают выдавать больше шума и рискуют привернуть внимание ближайших противников.
В рамках локации враги часто разделены по секторам и почти всегда находятся в пределах видимости друг друга. Они оглядываются по сторонам, передвигаются по маршруту, общаются между собой, подсвечивают местность с помощью фонарей, проводят обряды очищения или взаимодействуют с окружением. Все действия противников заранее определены, так что с помощью недолгого наблюдения удается изучить их паттерны.
Цель игрока — постепенно избавляться от недругов, не поднимая тревогу. В случае обнаружения остается только бежать. Каждый враг имеет стрелковое оружие и сразу открывает огонь, завидев пирата. Открытый бой в Shadow Gambit имеет смысл в крайне редких ситуациях. Зачастую гораздо проще откатиться к ближайшему быстрому сохранению. Запись прогресса — это часть механики тактических стелс-игр.
Shadow Gambit по аналогии с предшественниками регулярно напоминает пользователям, что они давно не сохранялись. В такие моменты на экране появляется огромный зеленый колокол, который пробивает один удар. Звук не раздражает, чего не скажешь о чересчур продолжительной анимации записи прогресса. От нее успеешь устать. Но зато в новинке разработчики придумали интересное сюжетное обоснование для записи прогресса. Магический антураж позволяет и не такое.
Собственно, в этом и заключается суть Shadow Gambit. Есть большие локации с врагами, и нужно любыми способами искать способ, как их зачистить или хотя бы проложить свободный путь к цели. Противников можно убивать или оглушать, а затем связывать. Для пути пацифиста внятной мотивации по-прежнему нет. Разве что удастся получить дополнительные значки, которые выступают аналогами достижений и выдаются за разные действия на заданиях. Схема, опять же, знакома фанатам Mimimi.
Трупы и связанных противников необходимо прятать в кусты, всякие помещения или сбрасывать в воду. Там они мгновенно исчезают, однако процесс перемещения врагов отнимает время. Одни персонажи медленно тащат их на корточках, но зато выдают меньше шума. Другие — переносят на плечах, передвигаясь громче. В таком случае риск быть замеченным возрастает. А если боец попадает в пределы зрения врага, то он замедляется. Спустя мгновение зеленый конус заполняется красным, и объявляется тревога. Времени, чтобы бросить труп и успеть спрятаться, нет. Да и это не спасет, ведь при виде мертвого товарища над инквизиторами все равно загорится красный восклицательный знак.
Описанный базовый геймплей работает превосходно, причем еще со времен Commandos 2. В Shadow Gambit его не стали ломать, а лишь подкорректировали в нюансах, которые будут заметны ярым фанатам жанра. Например, в дневное время у врагов пропала небольшая штриховая область в конусах, которая была по умолчанию. Но зато область обзора стала в целом немного меньше. Помимо факелов, можно тушить и фонари. А интерфейс стал еще более удобным и компактным. Эти мелочи большинство пользователей не заметят. Однако сказать, что геймплей в Shadow Gambit не изменился нельзя, ведь игра предлагает гораздо больше способов устранения противников. И вот тут мы возвращаемся к персонажам.
Омерзительная восьмерка
Как уже говорилось выше, в команде игроков может быть восемь героев. Семь из них нужно воскресить с помощью черных жемчужин и энергии жизни. Однако жалко, что разработчики не придумали полноценную историю вербовки персонажей, ведь они этого заслуживают. Такую разношерстную банду еще нужно поискать. И речь сейчас не об образах, а о геймплейных возможностях.
Пиратский магический антураж позволил Mimimi удариться в эксперименты, что дало шикарные плоды. Каждый из бойцов получил необычную, уникальную и полезную в конкретных ситуациях механику. Афия — способна телепортироваться к противникам и совершать убийство, а также замораживать их в одном положении на определенный промежуток времени. Повар Тои оставляет куклу и притягивается к ней с любой дистанции, устраняя противника. В карманах персонажа имеется и свисток для привлечения внимания.
Канонирша Гаэль стреляет как врагами, так и союзниками из своей пушки. Лекарь Зулейда выращивает куст в любом месте и манипулирует движением стражников с помощью специального порошка. Снайпер Тереза не только убивает с огромного расстояния, но и ослепляет противников. Квартирмейстер Пинкус вселяется в инквизиторов и выполняет грязную работу чужими руками. Судовой плотник Джон выныривает из-под земли, быстро убивая противников. А кладоискатель Квентин с помощью своей удочки может манипулировать положением и соратников, и недругов.
Это описание лишь основных свойств героев. Если копнуть в глубину, обнаружится немало нюансов. Например, у Пинкуса есть монетка для отвлечения внимания, но ее нельзя использовать в чужом теле. Зато, управляя врагом, появляется возможность завести беседу почти с любым инквизитором, чтобы привлечь взгляд на себя. Куст Зулейды не разрешается размещать слишком близко к врагам, но с его помощью можно быстро прикрыть тело. А ныряние Джона — это отличный способ спрятаться на виду.
Главный навык каждого бойца подвергается прокачке. На это тратится рвение, которое понемногу выдается за каждое успешно выполненное задание. После усовершенствования Пинкус получает возможность переселяться в инквизиторов старшего ранга, Зулейда научится приманивать врагов, а Джон — нырять вместе с союзниками для организации засад. Такая прокачка хоть и выглядит простой, но влияет на геймплей и расширяет области применения навыков.
К двум основным способностям персонажей добавляется оружие ближнего боя и пистолеты для убийства. Последние имеют ограниченный запас патронов, которые пополняются на локациях. Это еще один важный повод не устраивать громкие перестрелки. Отдельно важно помнить, что все приемы имеют перезарядку и анимацию длительности. Последняя особенно важна, когда необходимо спланировать цепочку выверенных действий. К примеру, Афия и Джон с помощью телепорта и выныривания убивают несколько секунд. Их обязательно успеют заметить, если неподалеку находится хоть один враг, которого никто не отвлекает.
При этом разработчики хорошо потрудились над обучением. После воскрешения каждого персонажа начинается тренировка, в которой знакомят со всеми способностями бойца и его уникальными особенностями. За такой подход Mimimi отдельное спасибо, ведь тактические игры — не самый простой жанр, особенно для новичков.
Геймплейное разнообразие персонажей породило десятки комбинаций, которые можно исполнять в бою. Находить все связки, продумывать планы и реализовать их одно удовольствие. В такие моменты чувствуешь себя гением-манипулятором, который дергает за ниточки и добивается всех поставленных целей, находясь в окружении врагов. А благодаря режиму совместных действий, когда можно задать команды всем персонажам и приказать параллельно их выполнить, создавать комбинации еще и очень удобно.
Моя любимая связка — это телепорт Афии, ныряние Джона и выстрел Терезы. А еще хорошо работает отвлечение с помощью Пинкуса и Зулейды, чтобы потом Тои совершил скрытное убийство. Однако все вышеперечисленное — базовый уровень. Очень часто приходится мыслить гораздо более креативно, например, применять два отвлечения, убийство цели с помощью телепорта, выныривания или снайперского выстрела, а потом резко накрывать труп кустом и еще успевать спрятать героев. И такой сложный процесс дарит удовольствие сродни убийству тяжелых боссов в Elden Ring.
Каждая локация — это как головоломка, где надо найти недочеты, с помощью них вклиниться во вражеский строй и потихоньку разрушить его. Конечно, часть сценариев для устранения противников подготовлены разработчиками и хорошо прослеживаются. Но гораздо интереснее экспериментировать, применяя нестандартные подходы. И в Shadow Gambit есть все инструменты для этого благодаря геймплейному разнообразию персонажей и отменному балансу между навыками героев и расстановкой соперников.
Реализация врагов тоже не подвела. Помимо стандартных аколитов и комиссаров, которые не поддаются отвлечению, есть много новых видов противников. Судьи стоят на башнях и обладают громадными конусами зрения. Сродницы всегда ходят парами, и убивать их нужно одновременно, иначе другая обязательно поднимет тревогу. А прогностики ощущают атаку и обездвиживают персонажа. Если в это время не устранить их другим героем, то первый умрет. В целом среди противников достаточно новых видов врагов, хотя по сравнению с бойцами игрока здесь разнообразие не такое впечатляющее.
Хорошо, но без явного прогресса
А вот где Mimimi не прислушалась к моим замечаниям, так это в плане дизайна окружения. Не подумайте, он не плохой. Просто отдельные новшества очень уж напрашиваются, но вместо них разработчики реализовали лишь пару весьма спорных решений.
Начну с хорошего. Вертикальность и разнообразие локаций все еще на высшем уровне. Разработчики предусмотрели вариативность в выборе маршрутов, позаботились об укрытиях, добавили малозаметные ходы и возможности взбираться на возвышенности по лестницам и лианам. В одном месте есть вариант прыгать по крышам в тени, в другом — совершать перебежки в тесно застроенных районах, а в третьем — скрываться за памятниками могил, пальмами и прочими нетипичными заграждениями.
Как площадки для реализации комбинаций умений персонажей, локации выполнены шикарно. Этого уже достаточно, чтобы получать огромное удовольствие. Но к Mimimi, как к лидеру, требования выше, особенно на фоне предыдущих игр студии. Первая и главная проблема — интерактивность на локациях не улучшили. Да, бег по воде все еще вызывает громкий звук, на песке остаются следы, привлекающие инквизиторов, а кое-где на врагов можно сбросить огромный булыжник или выстрелить из пушки. На отдельных локациях есть еще заготовленные механизмы отвлечения противников в духе взять факел в одном месте и поджечь ящики в другом. Однако этого мало.
Почему не реализовать полноценную систему погодных условий, зачатки которой были в Shadow Tactics? А куда подевалось разнообразие интерактивных предметов для отвлечения врагов, как в Desperados III? Вот бывает идешь по локации, видишь тележку на холме и стражников внизу. Так и хочется столкнуть ее, но такая возможность не предусмотрена.
Зато разработчики предложили выполнять на отдельных локациях по два задания. Причем после первого все убитые противники по какой-то причине воскрешаются. Это выглядит странно и даже слегка разочаровывает, ведь устранять тех же врагов по второму кругу не хочется. Проблема частично нивелируется тем, что цели миссий расставлены на разных частях острова, а персонажи могут высаживаться в нескольких местах. В результате маршруты пересекаются лишь частично, но все равно неприятно.
А еще на локациях появились специальные враги, которые сдерживают входы в бездну. Для игроков это способ покинуть локацию после завершения поручения. Когда такого противника удается устранить, в небольшом радиусе создается импульс, оглушающий всех недругов. Решение в целом интересное и даже положительное. В эту же копилку относится полноценная карта с демонстрацией всех врагов разных рангов. Для долгосрочного планирования очень полезное новшество.
О графике в целом сказать нечего. Картинка выполнена в духе Mimimi — резкие очертания вкупе с гуашью. Если сравнивать с предыдущими проектами, то слегка улучшилась контрастность и детализация. А в цветовой гамме стали преобладать оттенки зеленого и фиолетового. Со звучанием ситуация хуже. Треки подходят под антураж, но они получились слишком фоновыми и невыразительными. В Shadow Tactics и Desperados III как минимум главные темы были весьма запоминающимися. А в Shadow Gambit вся музыка выветривается из головы очень быстро.