Мордобой в красках. Обзор Mortal Kombat 1 — каким получилось продолжение легендарной серии
Игры30 сентября 2023, 20:30
В игровой индустрии не так много серий, которые известны за ее пределами. Сходу удается вспомнить разве Call of Duty, Mario, Grand Theft Auto и, конечно же, Mortal Kombat. Культовая франшиза файтингов вихрем пронеслась сквозь десятилетия и нисколько не устарела. Напротив, она продолжает развиваться на радость многомиллионной аудитории. И это прекрасно, учитывая вызовы, с которыми сталкивалась Mortal Kombat.
Перечислим основное: уход одного из идейных основателей, бездарные экранизации, юридические иски из-за пропаганды насилия, творческий застой и переход по крыло Warner Bros. Немало всего собралось за тридцать лет. Но разработчики всегда двигались вперед. В 2011-м NetherRealm Studios под началом Эда Буна, одного из отцов серии, перезапустила серию, причем очень успешно. Именно тогда разработчики выстроили новые принципы, на которых франшиза процветала более десяти лет.
И хотя говорят, что дважды в одну реку не войти, NetherRealm все же решила попытаться. Студия совершила очередной перезапуск в недавней Mortal Kombat 1. Правда, на этот раз основные изменения коснулись вселенной, а не игрового процесса. Но поговорить есть о чем, и еще как есть! Так что заваривайте любимые напитки и займите свое место на трибуне: на арене выступает NV Техно со свеженьким обзором Mortal Kombat 1.
По рецепту Marvel
Во всех частях Mortal Kombat, начиная с перезапуска 2011 года, была кинематографическая кампания. Здесь она тоже имеется — примерно на шесть часов, но обрисовать кто, что и по чем разработчики успели. Хотя сначала у меня возникло стойкое ощущение вторичности. Судите сами: после событий MK11 Лю Кан стал ультимативным богом огня. Он переписал вселенную на свой манер, создав новую временную линию, независимую от Кроники. Однако развитие истории и определение дальнейшей судьбы всего сущего бывший чемпион Земного царства возложил на смертных.
Если обобщать, то Лю Кан заменил Рейдена, но в гораздо более могущественном варианте. Последний тоже присутствует — в качестве деревенского брата Кунг Лао. Неожиданно? Привыкайте. Все биографии и взаимосвязи между персонажами переписаны. При этом отдельные узнаваемые элементы разработчики оставили. Например, Скорпион все еще специализируется на стихии огня, Кунг Лао бросается шляпой с острыми концами, а Китана по-прежнему дочь императора Внешнего мира.
Да, в целом нового гораздо больше. Разработчики уделили много времени, чтобы объяснить место каждого персонажа в этой временной линии и хотя бы широкими мазками показать их пути. Но здесь у части пользователей может возникнуть диссонанс. Вроде все знакомо: злодеи те же, герои и общая канва — тоже. Но повествовательные перипетии закручены иначе и в результате восприятие другое. Называть такое решение ленивым не хочется, однако душок вторичности остался.
Лично я поначалу планировал совсем уж удариться в критику, когда увидел завязку с турниром между Земным царством и Внешним миром, выбором чемпионов и их тренировками. Хотелось прямо кричать: «Да сколько можно использовать эту избитую тему». Однако сюжет начал быстро закручиваться. Оказалось, что турнир — лишь основа, на которой выстроено дальнейшее повествование. История обрела некую многослойность и стала даже более динамичной в сравнении с прошлыми частями. Наблюдать, как сплетаются пути персонажей, а заядлые враги вдруг оказываются союзниками, очень интересно. Плюс вернулись многие забытые герои, за что NetherRealm отдельное спасибо. Я уже и не надеялся когда-то увидеть Хавика.
Постановку в сюжетной кампании вывели на качественно новый уровень. Все кинематографические сцены сливаются в очень дорогой блокбастер, за которым действительно приятно следить. Разбавляют визуальную красоту и операторскую работу неплохие шутки. За юмор традиционно отвечает Джонни Кейдж, образ которого почти не изменился. Разве что пафоса стало меньше, хотя это применимо ко всей Mortal Kombat 1. Брутальность из игры так и хлещет, а градуса гипертрофированной крутости не хватает. Хорошо хоть Шао Кан в это плане выручает.
Другие недочеты, увы, тоже имеются. Диалоги стали еще более глупыми. Они никогда не блистали в Mortal Kombat, а тут все потуги сценаристов уходят на то, чтобы персонажи назвали себя и рассказали, почему и как оказались в конкретном моменте. Звучит все это чересчур натянуто и неестественно. Между эпизодами истории происходят слишком резкие скачки. Да, высокая динамика сохраняется, но из-за рваной структура нарушается целостность, а игрок не успевает нормально перетравить произошедшие события.
На додачу частенько хромает логика повествования, а отдельные персонажи утратили былую харизму. Рептилия, мы запомним тебя таким, каким ты был «десятке». Местами у NetherRealm вообще ломается компас, и начинаются попытки рассказать о социальной сегрегации. В Mortal Kombat. Который всегда был об ультранасилии. Сказать, что это выглядит смешно и неуместно, — это ничего не сказать. Однако принимать слишком близко к сердцу все минусы не стоит. Сюжетная кампания в серии всегда служила лишь затравкой и разминкой. Как зрелищный боевик с отменной постановкой и ворохом уникальных персонажей история работает и дарит удовольствие. О недочетах, конечно, не стоит забывать, но и откровенных плюсов они точно не затмевают. Особенно, если попытаться просто расслабиться.
Для всех рас и мастей
Что можно сказать об игровом процессе? Это Mortal Kombat. Конец истории, пускайте титры. Шутка, конечно, но доля правды в ней есть. В предыдущем перезапуске двенадцатилетней давности NetherRealm заложила новый фундамент, на котором построены механики в серии. С тех пор его настолько отшлифовали, что вносить радикальные изменения нет смысла. Все и так отлично работает.
У нас есть 23 бойца, каждый из которых обладает набором способностей. Базовые у всех похожи, но большинство — это уникальные навыки. К первым относятся два удара рукой и столько же ногой. За каждый отвечает отдельная кнопка. Если же нажать ее с определенным указанием направления, то получится уже другая атака. Элементарный пример: присест и удар ногой в большинстве активируют подсечку. По такому же принципу, но уже с тяжелым выпадом рукой исполняется апперкот.
Уникальные навыки встречаются даже среди тех, которые выполняются нажатием двух кнопок. Саб-Зиро может нанести два удара ледяным молотом, причем в разные части тела, Рептилия — плюнуть кислотой, Скорпион — выбросить вперед шэньбяо, а Кенши — совершить круговой выпад мечом. Часть умений можно усложнять или удлинять за счет нажатия еще одной или нескольких клавиш. Это позволит нанести больше урона и получить определенный эффект — подбросить врага в воздух, разорвать или сократить дистанцию.
А еще в арсенале есть специальные умения. Обычно они активируются нажатиями трех кнопок и позволяют выполнять какой-то зрелищный прием. Вот Скорпион может поджечь шэньбяо и размахивать оружием вокруг себя, а Джонни Кейдж совершает рывок вперед с вытянутой ногой. Отдельные навыки активируются только в воздухе. Способности из этого перечня можно усиливать с помощью использования специальной шкалы. Она заполняется по мере получения урона и нанесения ударов во вражеский блок. Когда отметка доходит до максимума, а уровень здоровья падает ниже 30%, открывается Fatal Blow. Это особый прием, который сопровождается зрелищной и жестокой анимацией в лучших традициях Mortal Kombat.
И вот кажется, что основа простая. Учи себе навыки, используй в боях и побеждай. Однако в боевой системе столько нюансов, что перечислить их все в обзоре попросту невозможно. Не верите? Тогда зайдите в обучение MK1 и увидите, сколько времени потратите. Часа три пролетят совсем незаметно. Но оно того стоит, ведь без освоения нюансов стать хоть сколько-нибудь хорошим игроком в Mortal Kombat 1 не получится.
У каждого персонажа есть навыки, которые сочетаются между собой и выстраиваются в серию. Несколько ударов, два или три подбрасывания, бросок об землю, специальный прием и завершающий навык — вот штриховая схема стандартной комбинации. И каждый раз нужно знать, когда именно активировать конкретное умение. Если промахнуться по времени, серия прервется, и у врага появится шанс перейти в наступление. Комбинации могут легко отнимать от 30 до 70% здоровья при правильной реализации. А еще они смотрятся очень красиво — голливудские боевики отдыхают.
Блокирование — отдельный мир в Mortal Kombat 1. Игрок должен смотреть на анимацию ударов противника и понимать, как защититься — в верхней или нижней стойке. Иногда вообще можно просто присесть, чтобы избежать урона. Тогда и в атаку будет проще перейти. С помощью грамотного блокирования прерываются комбинации и появляется окно для контратаки. А еще есть брейкер: он позволяет досрочно завершить вражескую серию ценой траты всей специальной шкалы.
На глубинном уровне за всю описанную систему отвечают фреймы. Именно в этих единицах измеряется длительность анимации начала, исполнения и завершения каждого навыка. Игрок должен четко понимать, какие удары более быстрее, а какие — требуют дольше времени. Первые прерывают вторые, ведь занимают меньше фреймов. А стадия завершения всегда сигнализирует, когда можно продолжать серию, переходить в контратаку или выполнять брейкер. Профессионалы в Mortal Kombat знают длительность всех анимаций и ведут подсчеты в голове, когда проводят бои, ведь их пальцы работают автоматически. Да, это настоящее искусство.
Без длительного описания было бы сложно объяснить точечные изменения, которые ввели разработчики. Главное из них — 15 камео-бойцов. Теперь в схватках выбирается основной и дополнительный герой. Последние обладают трема навыками. Каждый из них можно использовать в бою, если заполнена отдельная шкала. Она восстанавливается по ходу матча. Решение получилось шикарным, ведь умения камео-персонажей позволяют совершать еще более длительные и зрелищные комбинации. Это повышает динамику и разнообразие битв, нисколько не упрощая процесс. Напротив, игрокам нужно тщательно выбирать момент для призыва помощника, ведь его атаку несложно прервать. А шкала в этот момент уже частично опустеет. Так и в ловушку вражеской серии легко угодить.
Благодаря камео-героям чувство потока в рамках раундов стало еще более цельным. Да и дополнительный захват, который они позволяют реализовать, не лишний. Дальнейшие изменения уже более мелкие. Персонажей частично переосмыслили, так что навыки придется учить заново, но это и так понятно. Стили полностью убрали, а специальную шкалу снова сделали единой. В Mortal Kombat 11 она была разделена на усиление защитных и атакующих навыков. Арены все еще красочные, разнообразные и предельно детализированные. Но вот интерактивные взаимодействия на картах решили убрать. Увы, больше не получится схватить случайного монаха и бросить его в наглую рожу Шао-Кана.
А теперь давайте о главном: битвы в Mortal Kombat 1, как и трех предыдущих частях, дарят тонну веселья. Разработчики снова сохранили баланс и сделали игру по принципу «легко научиться, сложно освоить». Для дружеских баталий по вечерам достаточно понять основные принципы боевой системы. Дальше остается только выбирать себе персонажей и вдоволь экспериментировать. Удовольствия и криков а-ля «да как ты это сделал» будет очень много.
Для истинных фанатов серии есть свой пласт игрового процесса. Здесь уже понадобится учить каждого персонажа, много тренироваться, вырабатывать мышечную память для реализации комбинаций и считать фреймы. К какой когорте присоединиться, каждый решает для себя. И в том, и в другом случае Mortal Kombat 1 будет чувствоваться отличным, хорошо отполированным развлечением со своими принципами и особенностями. За это, как говорится, и любим.
Минус на плюс получился минус
Пробежимся по режимам. Неизменная классика на месте: тренировка, локальные бои, мультиплеер и Башни. Здесь все осталось, как и в прошлых частях. В сетевых баталиях никаких проблем я не обнаружил. Противника находит быстро, а пинг обычно в пределах нормы. Иногда, конечно, хочется закричать: «Да я же первый начал комбинацию». Такое особенно часто происходит, когда попадаются мастаки, заканчивающие раунд за две серии атак. И вполне возможно, что на микроуровне фреймы не всегда корректно сопоставляются. Однако доказать такое можно только после тщательного исследования. Я же списываю проблему на собственные клешни.
Кастомизация перекочевала из Mortal Kombat XI в почти неизменном виде. За матчи накапливается разная валюта, которая тратится на открытие случайных наград. Отдельная косметика выдается за сюжетную кампанию, а еще часть — во время прокачки уровней аккаунта. Накапливать валюту можно и в единственном новом режиме Вторжение. Он выполнен в формате эдакой настольной игры: нужно перемещаться по заданным маршрутам между ключевыми точками и сражаться с противниками. Камера расположена сверху, пока не начинается схватка.
К особенностям Вторжения относятся ролевые элементы. Игрок может выбрать любого персонажа и камео-бойца. Основные герои накапливают опыт и повышают уровень во время схваток. Это позволяет увеличить характеристики чемпиона. Есть также ячейки для талисмана и реликвии, которые тоже дают разные бонусы. А расходники тратятся на улучшение сопротивления стихиям и воскрешения в битвах. Они покупаются у Коллектора — хоть куда-то персонажа засунули.
Режим Вторжение делится на сезоны. Сейчас идет первый, в котором Скорпион устраивает хаос в особняке Джонни Кейджа. Далее будут добавляться другие локации и злодеи. Развлечение получилось хорошим и дает возможность отвлечься от типичных поединков. А знаете, что точно не назовешь хорошим? Жадность Warner Bros. Шан Цунга в который раз выдавали за предварительный заказ. Это уже традиция, но пальцем в нее ткнуть все равно нужно, ведь тенденция ужасная. Но хуже всего, что часть готового контента просто вырезали для дополнения Kombat Pack 1. В сюжете встречаются как минимум 1 основной персонаж и 1 камео-боец, которые полностью готовы. Но в игре их нет — покупайте, пожалуйста, дополнение. Подход катастрофически плохой, и никаких оправданий здесь быть не может.
И раз затронули тему контента, давайте еще порассуждаем. Вторжение заменило Крипту, и это в целом нормально, хотя кому-то такая рокировка не понравится. Отдельные виды добиваний не реализовали. Зато появились упрощенные фаталити. Еще одно решение, из-за которого одна бровь невольно ползет вверх. Особое окончания матча всегда требовало тренировок. Нужно было заучить комбинацию, правильно выбрать дистанцию к врагу и успеть все сделать за короткий промежуток времени. А в Mortal Kombat 1 жмешь две клавиши и смотришь фаталити. Это больше не награда за усилия, а возможность, доступная любому игроку. И такой шаг навстречу массовой аудитории выглядит, как плевок в сторону настоящих фанатов.
Уровень выдержали
С графикой в целом у Mortal Kombat 1 все хорошо. Особенно радует детализация текстур и моделей. Художники NetherRealm явно очень постарались. Единственный момент — внешность отдельных женских персонажей может слегка отталкивать. Ту же Милину изменили очень странно.
К анимациям претензий гораздо больше. Часть приемов выполняются слишком резко, из-за чего уловить стадию начала и исполнения тяжело. Мимика порой заставляет вспомнить о кинематографических играх начала 2010-х. Джонни Кейдж как улыбнулся несколько раз, так мне и поплохело.
О звуках в целом нечего сказать: эффекты вполне себе неплохие, фоновые мелодии подходящие, а заглавную тему с духовыми инструментами в основе даже можно назвать хорошей. Но лучше б я так же отозвался об оптимизации. У меня не возникали проблемы с серверами, как уже было сказано выше. Однако кадровая частота иногда скакала без видимых причин. Почему такое происходит, когда в кадре максимум пять-шесть визуальных эффектов, непонятно. Зато багов, вылетов и прочей гадости, которая в 2023 году сопровождает большинство крупных релизов, не было.