Жадоба фраєра згубила. Що чекає на ігрову індустрію в 2018 році

16 березня 2018, 07:02

У 2018 році ігрові компанії взяли чіткий вектор розвитку, який є очевидним сьогодні для всіх геймерів. Хоча самі видавці повільно і обережно слідують своїм планом, думаючи, що все в порядку і що ніхто нічого не помітить.

В кінці 2017 року індустрію сколихнув скандал з "лутбоксами" в Battlefront II. Гравці влаштували всесвітній бунт і перемогли, зламавши жадібність видавця. Тоді геймери розслабилися, адже їх посил, на перший погляд, був чітким і ясним.

Відео дня

Уже в новому році Electronic Arts звітує за минулий фінансовий рік і радіє прибутку – план спрацював. Генеральний директор EA Ендрю Вілсон чітко дав зрозуміти, що компанія задоволена дивідендами від мікротранзакцій. Примітний і той факт, що мікроплатежі з "лутбоксами" повернуться в Battlefront II в найближчі місяці.

«Заглядаючи в майбутнє, ми віримо, що сервіси, які включають опціональну цифрову монетизацію, за правильного застосування забезпечують дуже важливий елемент вибору, який може розширити і поліпшити досвід в наших іграх», – сказав Вілсон.

Для нас це означає одне: 2018 рік можна ознаменувати, як ренесанс ігор-сервісів. Варто звернути увагу на слова "правильне застосування", адже саме в цьому напрямку і будуть розвиватися великі студії. Розробників цікавить не якість проекту, а час, який ви на нього витрачаєте.

Короткий туторіал для вбивства балансу

Краще за всіх в цьому питанні розбирається Activision, яка серйозно налаштована захопити увагу гравців. У грудні 2017 Відомство патентів і товарних знаків США видало Activision цікавий патент. Мета розробки – схилити користувачів мережевих ігор до покупок за реальні гроші. Подібну систему ви могли бачити в Call of Duty WWII, де гравці могли спостерігати, як хтось відкриває скриню зі зброєю та екіпіюванням. Цей патент куди крутіший.

Схема дуже проста, але ефективна. По-перше, при підборі матчу гра буде аналізувати вашу статистику й екіпіювання. Вона може підібрати досвідченого супротивника з преміум зброєю, який буде домінувати над вами всю гру.

За логікою Activision, ви захочете прикупити собі схожу зброю, припустимо, дробовик і побігти в бій кришити черепи. Гра підбере такий матч, де ваша нова зброя буде максимально ефективною: кине вас до нубів або на локацію, де багато коридорів. Так гравець повинен зрозуміти, що гроші витрачені не даремно.

План геніальний, але ставить під сумнів ігровий баланс. При наявності такої системи гра запросто кине вас до високорівневих гравців, щоб схилити бігти до магазину. Не важливо, що супротивник одягнений краще, та й набігав більше. Прикупивши новий ствол, гра дасть вам розважитися з нубами, а потім знову кине до топів. Виходить один великий колообіг страждань.

Багато хто скаже, що можна не купувати все це, але проблема не в цьому. Activision випускають гру за $60, яка буде намагатися стягнути додаткові кошти з гравця. Якщо система є в грі, то розробники зроблять все, щоб їй користувалися, інакше вона марна.

Задоволений француз – багатий француз

У 2018 році Ubisoft випустила фінансовий звіт за 2017 рік, в якому показала примітну статистику. За минулий рік виручка компанії від "періодичних споживчих витрат" виросла на 6% і склала 26,7% від загального прибутку. За цим незрозумілим формулюванням криються внутрішньоігрові покупки, DLC та підписки.

Якщо з останніми двома все зрозуміло, то "внутрішньоігрові покупки" кидаються в очі. Ми можемо змиритися з донатом в мультиплеєрних іграх на зразок Rainbow Six Siege або The Division, але бачити подібне в сюжетному Assassin's Creed Origins – дивно.

Компанія продовжує проштовхувати внутрішньоігрові покупки в сюжетні ігри, щоб заробляти навіть через роки після релізу. AC: Origins пропонує неймовірні простори для кастомізації персонажа, але, якщо у вас є гроші. Костюми, розкидані світом, і поряд не стоять з "преміумними".

Далі розробники вриваються в баланс, пропонуючи купити зброю і ресурси для "економії часу". Ubisoft розуміють, що система луту і крафту – нудне неподобство, яке гравці намагаються обходити стороною. Виникає відчуття, що це спеціально зроблено погано, щоб підштовхнути гравця до покупки потрібних матеріалів.

Донат – цікава штука, яка здається необов'язковою. Вираз "Не подобається – не користуйся" не прокатує, адже впроваджуючи донат розробники хочуть, щоб ним користувалися. Невеликі маніпуляції зі складністю і механіками, і ви вже закуповуєтесь у місцевих бариг золотом. Такий підхід впливає на ігровий баланс не менше, ніж патент від Activision, описаний вище.

В кінці 2017 року я написав матеріал про жалюгідний стан ігрової індустрії. Тоді, в основному, я лаяв Electronic Arts, яких згадував незлим тихим словом і в інших матеріалах. Проблема в тому, що це не єдина компанія, яка направляє індустрію в пучину комерції. Мені навіть трохи ніяково, що я залишив поза увагою Activision і Ubisoft, які тихо, але вірно йдуть тим самим шляхом.

Приєднуйтесь до нас у соцмережах Facebook, Telegram та Instagram.

Показати ще новини
Радіо НВ
X