Скупість жевжика сконала. Як розробники зламують відеоігри

13 жовтня 2018, 20:02

2018 року ігрова індустрія продовжує скочуватися в комерцію. Якщо раніше балом правили мрійники, які просто були поціновувачами відеоігор, то тепер проекти створюються під керуванням маркетологів. Звісно, розробникам потрібно якось виживати, проте способи, до яких вони вдаються, заробляючи собі на хліб зараз, виявилися нечесними стосовно геймерів.

Останнім часом скрині з ігровими речами, або так звані лутбокси, стали неабиякою проблемою для геймерів, а також громадськості. Галас здійняли ще за часів Battlefront 2, яка пропонувала користувачам купувати ігрові предмети, що впливають на баланс сил. Виходить, що в грі за $60 існує система "плати, щоб виграти". Через це геймери вчинили заколот і видавцеві довелося відмовитися від ідеї, одначе на цьому історія не закінчилася.

Відео дня

Головна проблема "скринь" у тому, що гравці отримують речі випадково. Тобто, купивши лутбокс, користувачеві надають шанс виграти корисний предмет. У геймера спрацьовує азарт, і бажання вибити найкрутіший меч підштовхує його вливати сотні долларов. Таке собі легальне казино, доступне для геймерів будь-якого віку.

Комісія з азартних ігор Бельгії зацікавилася такою ситуацією і вирішила провести власне розслідування. Під пильне око потрапили Overwatch, FIFA 18 і Counter Strike: Global Offensive, які успішно використовують лутбокси для додаткового заробітку. У розслідуванні комісія використовувала такі параметри, як-от: ігровий елемент, ставка може привести до прибутку або збитків, шансу відведено певну роль у грі.

Неймовірно, але зазначені механіки справді присутні в цих іграх. Через це уряд Бельгії прирівняв лутбокси до азартних ігор, і наказав розробникам вилучити їх із проектів. Як покарання передбачено тюремний термін і штраф до 800 тисяч євро. Також до вирішення проблеми долучилися ще 15 країн, зокрема й Норвегія, Латвія, Польща і Франція. Місцеві комісії з азартних ігор проводитимуть власні розслідування і вестимуть боротьбу з лутбоксами.

Час – гроші

Хай там як, але вплив "скринь" це ніщо порівняно з мікроплатежами. Зараз кожна студія прагне зробити власну гру-сервіс, яка забезпечуватиме стабільний дохід упродовж тривалого часу. Розробники створюють механіки для утримання гравців, постійно додаючи мотивації повернутися до гри.

Проблема в тім, що за деякий час це перетворюється ніби на роботу. Автори гри-сервісу пропонують чимало активностей, заради яких користувач буде повертатися. Дехто з них приховує за бар'єром персонажа у вигляді рівня, щоб гравець витратив ще більше часу на отримання доступу.

Масла у вогонь підливає і система прогресії, яка змушує виконувати одноманітні місії заради ресурсів, предметів тощо. Звичайно, розробники не змушують все це робити, але часто-густо ігри провокують емоційну прихильність, яка не дозволяє все кинути. До того ж виникає бажання бути крутішим за інших, максимально поліпшуючи персонажа.

Аби позбавити гравця занудливого збирання (грінда) і прискорити прогрес, кмітливі розробники вигадали "таймсейвери". Гравцеві пропонують купити відсутні ресурси за реальні гроші, щоб витрачати менше часу на збирання. Отже, розробники продають гру за $60, додаючи туди нудні, але обов'язкові механіки, які схиляють до витрати додаткових коштів.

Проте більшість ігор-сервісів належатьдо жанру ММО, де грінд і виконання однотипних завдань є основою ігрового процесу. Такі проекти орієнтовані на проходження в компанії друзів, тож одноманітність майже не відчувається. Інша справа, коли подібна система проникає в поодинокі ігри.

У сучасній історії знаковим випадком стала Shadow of War від студії Monolith. Гравцеві пропонують збирати армію з орків і атакувати фортеці, щоб захистити Середзем'я від темних сил. Проблема в тому, що для облоги на нову фортецю армію потрібно збирати заново, але є винятки. Розробники додали лутбокси з особливими орками, яких можна використовувати при повторному нальоті, до того ж вони були сильнішими за звичайні. Тобто гравцеві запропонували заощадити час стосовно збору армії за допомогою реальних грошей.

Особливо це відчувається в четвертому акті, коли гравцеві належить захищати захоплені фортеці п'ять разів поспіль. Через це придбання лутбоксів відчувається максимально вигідним процесом для гравця, який воліє пропустити чергову фуру грінда.

Рі у тім, що розробники не додають лутбокси після створення гри. Баланс ігрового процесу спочатку створюється з урахуванням того, що гравець може купити поліпшення. Звичайно, розробники мають совість і вони не створюють безмежних складнощів, але з доповненням грінда вони підштовхують гравця до додаткової витрати грошей. Себто задля економії часу.

Цікаво, що після критики ігрового співтовариства розробники вилучили платні лутбокси, змінивши баланс у Shadow of War. Через це гра стала не такою нудною, а четвертий акт потребує набагато менше грінда.

До написання цього матеріалу мене спонукала новина про додавання "таймсейверів" в Devil May Cry 5. Розробники заявили, що гравці матимуть змогу купити "червоні сфери" за реальні гроші. У царині DMC це валюта, за яку головний герой відкриває додаткові вміння і прийоми, щоб стати сильнішим. Режисер гри Хідеакі Ітсуно наголосив, що це зроблено тільки заради економії часу гравця.

Тягнути геймерів за гаманець ніхто не має наміру, але мікротранзакції 100% вплинуть на ігровий процес. Гравець має усвідомити, що така система не створюється в один клік "для галочки". Спочатку геймдизайнер прораховує баланс, зважаючи на те, скільки "червоних сфер" отримає гравець на рівні. У підсумку баланс вибудовують так, щоб придбання досвіду за реальні гроші було дещо привабливішим.

Виходить, що головна проблема "таймсейверів" – руйнування ігрового балансу. З'являється той самий грінд, який змушує гравця проходити одні рівні декілька разів, щоб відкривати здібності і ставати сильнішим. Звичайно, Devil May Cry 5 може уникнути таких проблем, проте власне поява мікроплатежів змушує замислитися щодо чесності розробників.

Найменше зло

Безневинним видом мікротранзакцій вважається "косметичний донат", коли гравцям продають за реальні гроші тільки костюми і прикраси. Підтвердив це і портал Qutee, який влаштував опитування серед геймерів щодо мікротранзакцій в іграх. В результаті 68% відповіли, що не проти придбання косметичних предметів за реальні гроші.

На перший погляд вони безневинні, адже на баланс такі речі не впливають, і стати кращим, перефарбувавши персонажа в рожевий, не вийде. Незважаючи на це, "косметичний донат" став дуже популярним. У співтоваристві CS: GO то й взагалі прикраси для зброї – частина культури. Гравці витрачають десятки доларів, щоб купувати скрині й отримати шанс виграти легендарний вигляд Dragon Lore і т. ін. На деяких сайтах влаштовують віртуальну рулетку, де гравці можуть виграти прикраси для зброї в CS: GO, заплативши реальні гроші.

Тут залежить усе від бажання гравців виокремитися поміж інших. Скажімо, у Dark Souls гравці навмисно збирають броню з одного набору, щоб просто мати крутий вигляд. При цьому вони ігнорують показники, які впливають на міць персонажа. Аналогічні дії відбуваються і в Destiny 2. Гравці можуть прикрасити зброю екзотичними речами, які можна знайти в світі або ж вибити з платних скринь, збільшивши шанси виграшу.

Розробники навчилися роздратовувати внутрішнього колекціонера геймерів, який прагне отримати кращу броню і зброю для свого персонажа. Відверто кажучи, косметичний донат має залишатися в грі як нагорода і мотивація для гравця. Скажімо, у Marvel's Spider-Man можна провести додаткові кілька годин, аби переглянути всі костюми для "павучка".

Висновок

Отже, з вищезазначеного випливає, що в гонитві за легкими грошима розробники навмисно створюють механіки, які погіршують гру. Яскравий приклад Shadow of War, що стала неабияк цікавішою після вилучення лутбоксів. Те саме стосується і косметичного доната, коли розробники навмисно приховують від гравця частину контенту, пропонуючи придбати його за додаткову плату.

Дехто може стверджувати, що розробники також воліють якось виживати й харчуватися, бо створення ігор суттєво подорожчало. Певна річ, проте в сучасній індустрії навіть незалежні розробники отримують підтримку видавця. Наприклад, CD Projekt вдалася до створення Witcher 3: Wild Hunt, позбавленого мікроплатежів і лутбоксів, але через бездоганну якість чудово продається і приносить розробникам дохід. Бізнес і відеоігри ідеально поєднувалися і до появи мікротранзакцій, одначе великі студії забажали ще більше.

Приєднуйтесь до нас у соцмережах Facebook, Telegram та Instagram.

Показати ще новини
Радіо НВ
X