Страх втратили. Як розробники обманюють геймерів

20 березня 2018, 07:02

У розробників вже давно з'явилося негласне золоте правило, яке свідчить: "Пообіцяй золоті гори або програєш". Ніяк інакше пояснити появу всіх цих гучних анонсів та інтерв'ю, де гравців запевняють у виключній крутості проекту, неможливо.

Сумна доля Пітера Моліньє, про яку ми нещодавно писали, повинна була застерегти ігроробів, але наступати на свої граблі значно цікавіше.

Mighty No. 9 і Кейдзі Інафуне

Геймери старої школи часто ведуться на слова "духовний спадкоємець". Підставляємо в кінець фрази будь-який шедевр з 90-х і вриваємося на Kickstarter за грошима фанатів.

Відео дня

Так і сталося і з Mighty No. 9, яку не побоялися назвати духовним спадкоємцем Mega Man. Успіх краудфандінгу був приголомшливим. Розробники зібрали $4 млн, хоча спочатку просили всього лише $900 тис.

Керівником проекту став головний художник Mega Man Кейдзі Інафуне. Він працював над серією з самого зародження і точно знав, що потрібно для успіху... З кожним новим трейлером гра скочувалася по всіх фронтах. Від прекрасних концепт-артів залишився непоказний графон, який ніяк не тягнув на 4 "лимони", а геймплей вражав все менше.

Реліз Mighty №9 супроводжувався гучним, нищівним, приголомшливим і яскравим провалом. Гру критикували за кожен аспект і навіть за музичний супровід.

Основним мінусом гри визнали геймдизайн. Мабуть, під словами "духовний спадкоємець" розробники мали на увазі "дуже складна гра". Так, так воно і було, але складність була завищена штучно через криві рівні.

Локації пробігаються за кілька хвилин, але в кожній було ідіотське місце, яке своєю кривизною не давало просунутися далі. У підсумку гра отримала три бали від гравців і канула в лету.

No Man's Sky і Шон Мюррей

Перші побоювання щодо гри з'явилися після інтерв'ю з головою Hallo Games Шоном Мюрреєм. Розпливчасті формулювання, ухилення від запитань і відверта брехня – ось повна характеристика цієї бесіди.

Розробники обіцяли гравцям величезний відкритий світ з 18 секстильйонів 446 квінтильйонів 744 квадрильйона 073 трильйона 709 мільйонів 551 тисячі 616 планет. Кожна відрізнялася своїм наповненням: тварини, оточення і ресурси. Звичайно, така маленька студія не змогла б зробити таку велику гру в ручну, і розробники скористалися нещадним рандомом. Він згенерував все наповнення гри і навіть тварин. Не будемо забувати про мультиплеер, в якому гравці могли зустрітися на одній з 18,446,744,073,709,551,616 планет.

Якби всі обіцянки були виконані, то гра не потрапила б у наш список. Через кілька днів гравці виявили перший обман – відсутність мультиплеєра. Так, Мюррей не збрехав, гра була дійсно величезною, але не там де потрібно.

Планети – нудні, а тварини лякали до сивого волосся. Весь геймплей зводився до збирання, що через кілька годин перетворювалося на рутину. І мало не забув про безкоштовні DLC, які в підсумку перетворилися на платні. Гра була настільки жахливою, що Steam дозволив гравцям повернути гроші за гру незважаючи на кількість награного часу.

Fable і Пітер Моліньє

Прабатьком наших героїв став Пітер Моліньє, який "прикрашав" свої проекти до того як це стало мейнстрімом. Творцеві культових Populous, Dungeon Keeper і цілого жанру симулятора бога можна пригадати багато, але зупинимося на Fable.

Моліньє обіцяв гравцям величезний світ, в якому дерева ростуть в реальному часі, а персонаж може постаріти і вмерти. У разі такого результату гравець брав би управління над його нащадками. Розробники пропонували і великі можливості для взаємодії з оточуючими. Наприклад, NPC могли вкрасти у героя завдання прямо перед носом.

На жаль для Молінье, потужності першого Xbox не вистачило на всі його задумки, і велика частина так і залишилася фантазією дизайнера. Примітно, але навіть в наступних іграх серії Пітер не виконав свої обіцянки, а замість цього годував гравців новими.

The Elder Scrolls V: Skyrim і Тодд Говард

"Так, він що на Skyrim наїжджає?", – запитаєте ви. Ні, я обожнюю цю гру, але міг би любити ще більше, якби Тодд Говард стримав свої обіцянки. Головна особа Bethesda, як і Моліньє, любив "прикрашати" свої проекти, кусаючи більше, ніж міг проковтнути.

Говард обіцяв мало не нескінченні квести. Так, виконати всі завдання в Skyrim – складне завдання, але скоріше через своєю нудність. Тільки основні та фракційні квести можуть похвалитися непоганим сюжетом і постановкою, а все інше – одноманітна біганина.

Гравцям обіцяли внутрішньоігрову економіку, яка змінювалася від дій гравця. Наприклад, знищивши лісопилку в Рівервуді, гравець міг підняти ціни на всі деревні вироби. Так, ми можемо впливати на ціну товарів, але тільки прокачавши відповідний навик. Дизайнер також обіцяв, що гравець зможе видертися на кожну гору в грі, але ця брехня в результаті стала мемом, який пригадують Говарду у кожному зручному випадку.

Приєднуйтесь до нас у соцмережах Facebook, Telegram та Instagram.

Показати ще новини
Радіо НВ
X