Пустощі ботанів. Як відеоігри із забави перетворилися на величезну індустрію

12 травня 2018, 09:01

Історія ігрової індустрії скидається на науковий експеримент. Люди десятиліттями створювали підгрунтя, навіть не усвідомлюючи цього. За 70 років електронні розваги вийшли з тісних кімнат інженерних лабораторій і оселилися в затишних будинках. Катодні промені перетворилися на реалістичну графіку, а любителі електронних розваг тепер мешкають в кожному куточку Землі.

Перші спроби розважити себе за допомогою електроніки датуються 1947 роком. Томас Т. Голдсміт молодший і Естл Рей Манн вирішили погратися з електронною променевою трубкою. Хлопці створили перший ракетний симулятор з саморобними контролерами. Вони приєднали ЕПТ до осцилографа, щоб виводити зображення і зібрали джойстики для управління ракетою.

Відео дня

Промінь з гармати концентрувався і створював точку, яку величали "ракетою". На екрані розклеювали папірці, що служили цілями. За допомогою контролерів гравець керував світловим слідом, що створювало відчуття стрільби. Через деякий час промінь дефокусувався, створюючи вибух.Такими костилями Голдсміт молодший і Рей Манн розважали себе вечорами, але так і не наважилися здати пристрій у масове виробництво.

Грубо кажучи, цей пристрій можна назвати першою грою, але є кілька деталей. Відсутність відеосигналу, комп'ютера, програмного забезпечення не дозволяють назвати це відеогрою. При створенні використовувалася тільки найпростіша електроніка, а цілі взагалі були папірцями, приклеєними до екрану. Такий же ефект міг бути створений шляхом механічного управління ліхтариком, наводячи його промінь на аркуш паперу.

Друге дихання (1951 рік)

Гра не стала масовою розвагою, але Голдсміт молодший і Рей Манн надихнули інших людей. З 1951 року почалася активна фаза зародження відеоігор. Історія знає трьох людей, які боролися за звання батька індустрії.

У 1951 Ральф Баєр запропонував контролери для управління світловими індикаторами на телевізорі. Раніше їх використовували для налаштування дисплея, але варіант Баєра був цікавіший. Тоді він звернувся до голови ТВ-компанії, в якій працював, але отримав відмову через нерозуміння колег.

У 1952 році Санді Дуглас виступив зі своїм студентським проектом ОХО або простими словам "Хрестики-нулики". На дисплеї відображалася проста розмітка, а гравець міг вибирати клітку, в якій з'явиться символ. Цінність гри в тому, що людина вперше змагалася з комп'ютером у відеогрі. Такий собі перший штучний інтелект.

У 1958 році Вільям Хігінботам створив комп'ютерну гру під назвою «Теніс на двох». Хігінботам використовував вже знайомий нам осцилограф, куди виводив зображення корту і м'ячика. По суті це був перший реальний прототип відеоігри, але звання "батька ігрової індустрії" дісталося іншому.

Перша відеогра (1960 рік)

У 1961 році Стів Рассел, Мартін Грец і Вейн Вітанем створили те, що ми сьогодні називаємо ігровою студією. Команда назвала свою контору «Hingham Institute», і в 1962 на комп'ютері DEC PDP-1 запустилася перша в світі відеогра Spacewar. Прагнення людини вирушити в космос знову зіграло свою роль, і проект став черговим втіленням космічного симулятора.

Два гравці управляли космічними кораблями, які вміли стріляти, маневрувати і стрибати в гіперпростір для ухилення. Щоб ускладнити завдання, розробники обмежили запас палива, а стрибок в гіперпростір взагалі міг підірвати корабель. Гравці також повинні були стежити за астероїдами, які могли збити корабель.

Як контролери використовували перемикачі на передній панелі комп'ютера, але незабаром додали провідні блоки управління. Просто прилади швидко зношувалися, і з цим потрібно було щось робити. Якщо ви хочете доторкнутися до історії, то можете злітати в "Музей комп'ютерної історії" в Маунтін-В'ю, штат Каліфорнія. Там якраз залишився один DEC PDP-1.

У 60-х Spacewar стала дуже популярною і отримала порти для платформ DEC: PDP-10, PDP-11, а також різних CDC-машин. Здавалося б, що Рассел, Грец і Вітанем і стали батьками відеоігор, але вбивши в Google "батько ігрової індустрії" ви здивуєтеся.

Перше покоління консолей (1972 рік)

Зараз ми ненадовго повернемося в 1951 рік до Ральфа Баєр, який працює над створенням телевізора Loral і мріє про електронні розваги. Тоді його пропозиції відкинули, але в 1966 році він потрапляє в Sanders Associates. Баєр створює TV Game chassis, в якій один квадратик, що світиться, наздоганяє інший. Ідею понесли на килим голові компанії Герберту Кампманну, який дав добро і фінансування.

У 1967 році проект був закінчений, отримав назву Brown Box і став прототипом для Magnavox Odyssey. В консоль вбудували 16 спортивних ігор для двох гравців, які складно назвати різноманітними. Найчастіше вони відрізнялися кількістю точок на екрані, і потрібно було підключати фантазію, щоб тобі стало весело.

Прототип Brown Box валявся на патентній полиці до 1972 року, поки Magnavox не викупила ліцензію і не почала виробництво Magnavox Odyssey. З цього моменту ігрова індустрія отримала перше покоління консолей, а Ральф Баєр – звання "батька ігрової індустрії". З 1972 до 1975 року Magnavox продала 330 тис. пристроїв, а після модель замінили на просту понг-консоль Odyssey 100.

Головним конкурентом Magnavox на ринку відеоігор стала Atari, яка в 1972 році випускає ігровий автомат Pong, а в 1975 його домашню версію. Баєр хотів уникнути судової тяганини, але боси Sanders Associates тиснули на нього, що призвело до судового позову в 1974 році. Magnavox стверджувала, що Atari вкрала напрацювання компанії і на їх основі створила свою консоль.

Розгляд тривав недовго і Бушнелл вирішив врегулювати справу з Magnavox поза судом. Magnavox запропонувала Atari стати ліцензіатом за $700 000 і взяла право на використання продуктів "великої А". Щоб не ділитися з Magnavox своїми продуктами, Atari відклала релізи та приховала інформацію про розробки від юристів Magnavox.

Друге покоління консолей (1977 рік)

Коли мова заходить про друге покоління консолей, геймери згадують про Atari 2600, незаслужено обділяючи увагою музу консолі. У 1976 році Fairchild Semiconductor дивиться на успіх понг-консолей і наважується вийти на ігровий на ринок. Тоді всі втомилися ганяти квадрати по екрану, і Fairchild вирішила брати прогресом.

У листопаді 1976 року на полиці США потрапляє Video Entertainment System з мікропроцесором Fairchild F8, який розробив майбутній засновник Intel. Чіп випереджав свій час і дозволяв VCS виводити кольорову графіку. Консоль непогано продавалася, але тільки на початку: за весь життєвий цикл вийшло 26 картриджів. Цінність консолі в тому, що вона підштовхнула Atari зробити свій крок вперед.

У 1977 році Atari виходить на ринок зі своєю VCS, яку потім перейменують на Atari 2600. Модель поставляли з двома джойстиками або paddle-контролерами, а також однією грою – Combat або Pac-Man. З появою 2600 індустрія відеоігор стала повноцінною комерційної сферою, в якій почали крутитися великі гроші.

Незабаром компанію залишили кілька програмістів, які заснували Activision. Студія стала першим стороннім розробником відеоігор і надихнула інших йти в індустрію. Після цього ринок відеоігор став наповнюватися проектами. В один момент розробники і виробники консолей з’їхали з котушок, почавши клепати ігри тоннами. В кінцевому підсумку це зіграло з ними злий жарт.

Ренесанс індустрії або істинно перше покоління (1983 рік)

Atari зрозуміла, що відкопала золоту жилу і зробила з розробників конвеєрних рабів. Компанія хотіла випускати якомога більше ігор і зовсім забула про якість. Терміни розроблення стискалися до трьох місяців, за які розробники писали код з багами – це складно було назвати іграми. У цьому хаосі народжується та сама E.T. Гра була настільки жахливою, що стала причиною «краху індустрії відеоігор» 1983 року, або, як сказали б японці, «Atari шок».

Детальніше цей період ми описували в матеріалі про Nintendo. Зараз же відзначу, що внаслідок краху індустрія втратила 97% прибутку і довіру гравців. Ігри більше не купували, консолі припадали пилом, а індустрія потроху вмирала. Але це стосувалося тільки США і Європи. Японці вже на повну грали в Famicom, яка дістанеться до Америки тільки через кілька років.

У 1985 році Nintendo наважується повернути довіру гравців і випускає на американський ринок Nintendo Entertainment System. Спочатку відправили тільки 50 тисяч консолей в Нью-Йорк, які, на диво, швидко розхапали з полиць. Японці зрозуміли, що грунт ще живий і пора повертати індустрію до життя.

NES принесла з собою третє покоління консолей, яке прийнято вважати істинно першим. Nintendo була главою індустрії і диктувала свої жорсткі, але справедливі правила. Щоб уникнути повторної повені поганих ігор, компанія ввела перевірку якості проекту і обмеження – не більше п'яти ігор на рік. Також були введені заходи щодо захисту від піратів, які також грали на руку якості.

У тому ж 1985, побачивши успіх Nintendo, на ринок виходить Sega зі своєю Master System, яка склала серйозну конкуренцію "великій N". Компанії почали змагатися і мірятися іграми, що було на руку розробникам і гравцям. Перші отримували ексклюзивні контракти і роботу, а другі – круті проекти. З того часу індустрія взяла чіткий вектор розвитку, і те, що ми бачимо зараз – це просто логічний розвиток, розпочатого в 1985.

У ігровій індустрії цікава історія. Їй приписують різні періоди зародження, засновників і навіть покоління. За 70 років існування вона пройшла шлях від забави для технарів, до культурного явища. Надалі індустрія розвивалася семимильними кроками, впливаючи на поп-культуру і світ в цілому.

Показати ще новини
Радіо НВ
X