Крутіше, ніж секс. Як відеоігри вплинули на поп-культуру

7 квітня 2018, 07:01
Вы также можете прочесть этот материал на русском языке

Відеоігри – вплинули на сучасну поп-культуру не менше ніж секс, наркотики і рок-н-рол. Не вірите?

У світовій історії виникало безліч субкультур. У 60-х світ захопили хіппі, в 80-х це були металісти, в 2007 культуру сколихнули готи і емо, а сьогодні - хіпстери. На тлі всіх цих змін існувала культура відеоігор, яка постійно змінювалася, але завжди була невід'ємною частиною поп-культури. Вона розвивалася самостійно і впливала на всю індустрію розваг.

Відео дня

Сьогодні ми подивимося, як відеоігри вплинули на поп-культуру і світ за весь період свого існування.

Кіно і мультиплікація

Вперше відеоігри вторглися у світ кіно в 1989 році з виходом фільму Чарівник. Картина була рекламною кампанією Nintendo Entertainment System і запам'яталася американським дітлахам безліччю відсилань до відеоігор. Сюжет відходив на другий план - всі дивилися на аркадні автомати, Power Glove і вгадували ігри за звуками. В кінці фільму навіть презентували нову гру Nintendo – Super Mario Bros. 3.

Вихід фільму можна назвати знаковим, тому що відеоігри вперше вибралися на великі екрани, нехай і як другорядні персонажі. Washington Post прохолодно прийняв фільм, але навіть літні люди, що читають газети, дізналися про компанію Nintendo, яка створює якісь відеоігри.

У 1993 році з виходом Супер братів Маріо почалася ера фільмів за іграми, яка триває досі. В основному ці фільми – другосортний продукт, але завдяки ігровій індустрії існує окремий жанр кінематографа. Примітно, що навіть не знайомі з іграми люди долучаються до перегляду картин і йдуть знайомитися з першоджерелом.

Мультфільми не часто виділяють для ігор окремий хронометраж, але запрошують для камео. Кожен популярний серіал робив епізоди, засновані на відеоіграх. Південний парк, Сімпсони, Гріффіни, Gravity Falls, – лише мала частина списку. Такі камео націлені на вузьке коло людей, знайомих з індустрією, але мультиплікаторам доводиться з ними рахуватися.

Меми та культура інтернету

З приходом домашнього інтернету відеоігри почали захоплювати новий пласт культури. Спочатку це були форуми, де геймери спілкувалися, ділилися досвідом і обговорювали новинки індустрії. До 2007 в них розвинулася культура «мемів», яка отримала Ренесанс з приходом соціальних мереж.

«Меми», особливо ігрові, – це народна творчість, яка вже 10 років існує як окрема культура. Вона тримається на фанатах і ентузіастах, яким не ліньки «пиляти» смішні картинки і викладати їх на загальний огляд. В основному вони висміюють соціальні проблеми суспільства, але відеоігри зайняли там свою нішу.

Відеоігри не справили на «меми» особливого впливу, але медіаконтент відчув присутність індустрії, особливо, YouTube. Найбільший сегмент відеохостингу – відеоігри. На замітку: найбільший YouTube-канал з 65-мільйонною аудиторією присвячений іграм. Хостингу навіть довелося створювати окрему платформу YouTube Gaming, щоб задовольнити запити аудиторії. На YouTube завантажено більше 20 мільйонів відео для геймерів. Це так, ніби кожен другий житель Канади зняв подібне відео.

Якщо говорити про ігровий відеоконтент, потрібно згадати про стримерів. Ці хлопці, здебільшого, зобов'язані своїм існуванням відеоігор. Twitch – платформа, яка це підтверджує. Ігрове співтовариство із задоволенням дивиться, як люди грають в прямому ефірі або просто обговорюють відеоігри. Зараз вони трохи відходять в бік розмовних трансляцій, але витоки залишаються ті ж самі.

Виходить, що левова частка відеоконтенту в інтернеті – це ігри. Контент-мейкери, які присвятили себе сфері, навіть змогли перетворити це на повноцінну роботу. YouTube платить за перегляди і рекламу, а на Twitch кошти йдуть від підписок і пожертвувань користувачів. Гроші приходять і від великих компаній, які замовляють рекламу своїх продуктів.

Феномен World of Tanks

Вкрай цікавий вплив на соціум справила гра World of Tanks. Вона охопила досить дорослу аудиторію 35-45 років. Це пов'язано з геймплейною особливістю проекту, яка вимагає тактичного і спокійного геймплею, а не блискавичної реакції.

Популярність WoT можна порівняти з футболом. Якщо раніше мужики збиралися в барах обговорити вчорашній матч, то тепер футбол замінили танки. Обговорення каток можуть тривати годинами, а розмови про техніку взагалі перетворюються на дебати.

У гри немає чіткої соціальної приналежності. Ганяти після роботи в «танчики» може сантехнік Валера, бізнесмен Інокентій і навіть викладач з філософії Женя. Всі збіги випадкові, а персонажі вигадані. Навіть Lineage II не отримала такої масовості у старшого покоління і залишилася грою для «молодняка». Примітно, що WoT стала культурним феноменом тільки в країнах СНД. Можливо, на руку зіграла воєнна тематика, яка особливо цінується в наших краях.

Культурні відмінності

Цікаво, що ігрова культура дорослих у США кардинально відрізняється. Відеоігри дісталися до Заходу набагато раніше, ніж в країни СНД. Звичайно, зустрічаються люди, які й за часів серпа і молота примудрялися грати в Atari 2600, але це виняток з правил. В Америці діти 80-х з дитинства знайомилися з відеоіграми і залишалися прихильниками улюблених платформ все життя.

Наприклад, незнайома для слов'янської людини Nintendo відмінно себе почуває в США. Ігри, на яких росли американські дітлахи, відлунюють в сучасному світі, що велика N спритно використовує. Mario, Zelda, Metroid та інші ексклюзиви компанії створюються для дітей 80-х, які застрягли в тілі дорослих. Як то кажуть: "Перші 40 років дитинства найскладніші в житті чоловіка".

Ігри непомітно охопили сучасну культуру. На Землі проживає 7.6 млрд осіб, 2 млрд з яких грають у відеоігри. Це як величезна держава, у якої є своя культура і історія. Не дивно, що молодь все більше цікавиться віртуальними розвагами.

Молоді люди відкривають антикафе з приставками, тим самим відроджуючи забуту культуру комп'ютерних клубів. Практично у кожного школяра початку нульових знайдеться історія про похід у "Світ відеоігор" і захоплюючі катки в CS 1.6. У великих містах навіть можна зустріти бари, які присвячені ігровій тематиці. Молодь сама рухає ігри в маси, роблячи їх невід'ємною частиною поп-культури.

Чим сильніше заглиблюєшся в це питання, тим більше розумієш силу впливу комп'ютерних розваг. На тлі вічно мінливої ​​моди на музику, одяг і навіть соціальну поведінку, культура відеоігор розвивалася незалежно. Таким чином вона змогла непомітно вклинитися в уми молоді кожної культурної епохи.

poster
Підписатись на щоденну email-розсилку
матеріалів розділу Техно
Розсилка про те як технології змінють світ
Щопонеділка

Приєднуйтесь до нас у соцмережах Facebook, Telegram та Instagram.

Показати ще новини
Радіо НВ
X