Добро, зло та інші неприємності. Чого можуть навчити комп'ютерні ігри вашу дитину

14 серпня 2018, 21:02

У суспільстві вже давно сформувався доволі стійкий стереотип про те, що комп'ютерні ігри – суцільне зло для дітей. Проте чи так це насправді?

За складних життєвих ситуацій актори нерідко звертаються за порадою до літератури, кіно чи музики, однак жодного разу не згадують про ігри. Прозаїки, поети і письменники складали сотні рядків для кожної життєвої ситуації. Актори читають, надихаються і вирішують власні проблеми, але відеоігри не просто дають пораду, а навчають.

Відео дня

За 15 років, проведених з геймпадом в руках, я усвідомив декілька життєвих істин, які допомагають мені щодня. Не має значення, це стосунки, робота чи побутова ситуація, відповіді завжди поруч із консоллю. Для декого це може видаватися надто банальним, однак очевидні речі часто забуваються.

Правильний шлях – складний шлях

З появою 3D-ігор і масштабних локацій розробникам довелося поміркувати над тим, як провести гравця вірним шляхом. Ставити стрілки з покажчиками – це нудно, а в тому ж, скажімо, DOOM деякі рівні були завеликими і надто заплутаними. Тоді розробники вирішили розставляти супротивників в потрібних місцях, щоб гравець, так би мовити, "йшов по трупах" у пошуках правильного шляху. Згодом геймери збагнули, що коли немає перешкод або супротивників, то вони рухаються не в тому напрямку.

Коли гравець прямує хибним шляхом, він пропускає ворогів, які надають йому випробування й бонуси. Від убитого противника можна взяти патрони, ключі, аптечки та інші ништяки. У кооперативних іграх можна прямувати вже прокладеною дорогою, але тоді всі бонуси забере першопроходець. У підсумку обидва гравці досягають мети, але перший, незважаючи на рани й побої, отримав більше досвіду.

Важка праця завжди винагороджується

Отже, гравець, який доклав більше зусиль – то й отримав більше. На сцені почасти зустрічаються актори, які вірять в успіх, удачу. Для них успіх співаків, будівельників, атлетів – це щасливий збіг обставин. Фішка в тому, що важка праця завжди винагороджується.

Коли гравець підвищує рівень персонажа, то йому доводиться вбивати більш сильних супротивників. Якщо продовжувати грати на низькорівневих локаціях, то досвід і круте шмаття так і залишаться недосяжними. Великі боси дарують мечі з особливими ефектами, а драконівську броню можна зробити тоді, коли буде знищено десяток драконів.

Що складніше, то веселіше

Допоки складність відштовхує акторів, гравців у Dark Souls вона лишень тішить. Вони звикли до того, що за нову броню і зброю доведеться поборотися, а боси не дозволять пройти далі, поки живі. А тому будь-який прогрес видається крутим досягненням і мотивує діяти далі.

До того ж низька складність в іграх згодом набридає, і геймер полишає проходження. Навіть геймдизайнери проектують рівні зі зростаючою або різко збільшеною складністю. Так, гравець більше концентрується, шукає нові шляхи вирішення завдання і радіє здобутим перемогам. Складність виштовхує із зони комфорту, змушуючи діяти інакше, роблячи гру цікавішою.

Фарм – важлива частина успіху

Хай там як, але успіх не приходить швидко, навіть якщо чимало докласти зусиль. Це більше схоже на ММО, де максимальний рівень досягається довгим і навіть рутинним фармом. Успішному журналістові доводиться писати або набирати на клавіатурі десятки тисяч знаків на день. Вивчення нової мови вимагає заучування правил, конструкцій тощо. Щоб заробити капітал, потрібно довго й наполегливо працювати, виконуючи вкотре однакові дії.

Рух – це життя

Через це потрібно продовжувати працювати, щоб не зупинятися в розвитку. Сучасний світ постійно перебуває в русі, а якщо актор зупиниться, то просто почне деградувати. А отже, робимо висновок, що рух – це життя.

Відеоігри взагалі неможливі без руху. Коли гравець стоїть на місці, то пропускає всі веселощі. У сучасних RPG є симуляція життя, а якщо просто стояти на місці, то всі цікаві події залишаться поза кадром. А ще дизайнери класичних платформерів навчили гравців, що потрібно рухатися вперед і не зупинятися, адже гра, противники й оточення не зупиняються разом із персонажем. А отже, платформа вибивається з-під ніг, а противники не припиняють атакувати.

До того ж рух вперед змушує нас досліджувати світ. Скажімо, якби, граючи у "Відьмаків 3", гравці просто прямували сюжетною лінією, то пропустили б цікавих персонажів, локації і завдання, а гра перетворилася б на недолугу біганину з точки А в точку Б.

Падіння вниз не означає провал

Ще одна мудрість, яку передали класичні платформери: падіння не означає провал. На сцені з акторами постійно трапляються неприємності, які відштовхують їх назад, кидають об підлогу і тягнуть донизу, але це не кінець.

Геймдизайнери завжди намагаються урізноманітнити свою гру персонажами, сюжетом і рівнями. Щоб зробити локацію цікавішою, потрібно додати більше секретів і різних шляхів, які гравець міг би виявити випадково. У тих же Mega Man, Mark of the Ninja або Broforce є рівні, де новий шлях або секрет приховано на дні прірви. Коли ж гравець падає вниз і в подумках у нього найгірше, то виявляє нові можливості, які відкрила "невдача".

Не вір тому, на чому стоїш

Просто запам'ятайте це...

Життя не поділяється на чорне й біле

Також варто запам'ятати, що не буває справжнього зла або добра – світ сірий. Наприклад, король Логан з Fable 3, який правив королівством залізною рукою і змушував воїнів працювати за копійки. Коли головний герой скидає з трону "лиходія", то виявляється, що Логан готувався до пришестя темних сил і своїми методами створював сильну армію. І навпаки, Джоел з The Last of Us не дозволив ученим вбити Еллі, щоб взяти її ДНК з імунітетом і зробити ліки, яке врятує людство.

Це лиш декілька прикладів, але вони демонструють те, що навіть у недоброзичливців бувають добрі наміри. З іншого боку, лиходії іноді бувають заручниками ситуації і свого страху. У тих же Star Wars (мені відомо, що це не гра) Енакін Скайуокер приєднався до темної сторони заради сили, яка допомогла б урятувати його кохану. Та й Зевс, батько Кратоса з God of War, скинув свого сина з Олімпу, тому що побоювався, що з ним вчинять так само.

На сцені можна зустріти злих акторів, але у кожного будуть свої причини, і не завжди вони хочуть зробити щось погане. До того ж деякі просто побоюються головного героя.

Ти – головний герой своєї гри

Як мовив колись Шекспір: "Усе наше життя – гра, а люди в ній – актори". Часто можна почути фразу: "Світ не обертається навколо тебе", – і це правда, але ваше життя – обертається. Як Аджай Гейл вирішував, чи вбивати Пейгана Міна у Far Cry 4, так і люди вирішують, що їм робити зі своїми лиходіями. Навіть зважаючи на те, що життя схоже на хардкорних ММО, ми вибираємо свою гілку квестів.

Показати ще новини
Радіо НВ
X