Чому всі чекають S.T.A.L.K.E.R. 2? Історія створення культової гри Тінь Чорнобиля

Ігри

18 травня 2018, 09:02

Чому всі чекають S.T.A.L.K.E.R. 2? Історія створення культової гри Тінь Чорнобиля

S.T.A.L.K.E.R. 2 - історія створення культової гри Тінь Чорнобиля

В ігровому співтоваристві серія S.T.A.L.K.E.R. отримала прізвисько "ждалкер". Уже перша частина серії встигла зацікавити і задовбати гравців періодом свого розроблення. S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля анонсували в 2002, а реліз відбувся тільки в 2007. Примітно, що через 11 років нічого не змінилося.

Анонс другої номерної частини ввідбувся в 2010 році і до 16 травня 2018 про гру ми нічого не чули. Тоді ж відбувся другий анонс S.T.A.L.K.E.R. 2, якому призначили дату релізу на 2021 рік. За цей час можна пройти перші частини серії, а сьогодні ми поговоримо про зародження серії.

Батьківська хата

Говорячи про історію серії S.T.A.L.K.E.R. ми повинні обов'язково згадати про творців. Гра з'явилася на світ завдяки українській команді GSC Game World і Сергію Григоровичу, який її заснував, на хвилиночку, в 16 років. "Український Ромеро" придумав назву для студії в 12 років, взявши великі літери свого імені, написані латиницею - Grigorovich Sergei Constantinovich.

GSC Game World заснували в Києві в 1995 році, а перша гра вийшла в 1998. Але це був некомерційний продукт, а такий собі фанфік-рімейк до WarCraft 2 - WarCraft 2000: Nuclear Epidemic. Вікіпедія замовчує про проект, але розповісти є що. GSC збільшили кількість юнітів до 8 тис., змінили баланс бойової системи і додали ядерні бомби. Все це розповсюджувалося безкоштовно, а молоді розробники отримали найголовніше - досвід.

Отримані вміння в розробленні Nuclear Epidemic, хлопці пустили на створення Козаки: Європейські війни. Надалі гра навіть промайне в S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля як камео пляшки горілки. Другим проектом студії став Venom. Codename: Outbreak, непоганий тактичний шутер, в який навіть завезли стелс.

Надалі GSC Game World працювали з жанром стратегій і шість років заповнювали ними полиці ігрових магазинів. У 2007 році виходить S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля, яка отримала визнання в СНД і на заході, і, що найголовніше, розповіла світу про українських розробників.

Втрачене забуття

Анонс S.T.A.L.K.E.R: Тінь Чорнобиля відбувся в 2002 році, але вже з 2001 гру кинули на виробничий конвеєр. Все почалося з движка X-Ray Engine, який GSC створили для розроблення ігор з красивою графікою. Він став основою для Oblivion Lost (Втрачене забуття, - укр.), яка потім переросла в усім відому "Тінь Чорнобиля". Примітно, що спочатку розробники вибрали тему фільму «Зоряні ворота», але в 2002 році плани різко змінилися.

У березні 2002 року вийшов перший трейлер, де вже фігурувала назва S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost. У листопаді того ж року показали трейлер гри, в якому демонстрували можливості движка X-Ray Engine. Дату релізу поставили на 2003 рік, але не склалося.

У травні 2003 року GSC оголосила, що THQ стала світовим видавцем S.T.A.L.K.E.R., віддавши ринок СНД Руссобит-М. Тоді ж стався перший перенос релізу на 2004 рік. За цей період гра змінила назву на S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля, яку THQ визнала більш вдалою і комерційно успішною. У 2004 гра переходить на новий рендер і відкладається до 2005. Розробники зіткнулися з проблемою симуляції життя, яка діяла занадто непередбачувано.

Воно живе

У GSC були великі плани на симуляцію життя в "Тіні Чорнобиля". Зазвичай, розробники ставлять алгоритми дій для неігрових персонажів і симуляції світу. У GTA 5 "життя" відбуватиметься тільки неподалік від гравця, в полі його видимості. В інших же частинах світу нічого немає. В Skyrim у масовки є добовий алгоритм дій: вночі NPC сидить в таверні, а вранці рубає дрова. GSC створили свою систему, яка просто зносила вежу.

Система A-Life не просто задавала масовці алгоритм дій, а давала сенс життя. Світ в "Тіні Чорнобиля" існував за власним законом, а його жителі займалися своїми справами. Мутанти збивалися в зграї, сталкери бродили зоною в пошуках здобичі і так далі. Виходить, що незалежно від місцезнаходження гравця, світ гри жив, боровся і вмирав. Проходячи повз чергову покинуту будівлю, можна помітити трупи сталкерів, і ти розумів, що вони загинули не з волі розробників.

Але розробники захотіли дати NPC ще більше свободи. Дикі собаки могли напасти на гравця, тільки через голод. Неігрові персонажі могли самі брати побічні завдання або виконувати сюжетні квести, зокрема фінальний. У такої системи було два мінуси, через які й відклали реліз гри до 2005.

По-перше, це заплутало гравців, які тестували гру. Вони не розуміли, що буде, і чому навколо відбувається незрозуміла дичина. По-друге, через жвавість світу і непередбачуваних подій гравець міг все пропустити. Блукаючи по зоні, він би і не побачив, як зграя собак пожирає сталкера, а кровосос знищує цілий блокпост.

Систему вирішили урізати, що зайняло ще рік розроблення. У 2005 дата релізу змінилася на "Коли буде готово", а розробники занурилися в роботу. У 2006 почалася остання стадія розроблення, і "Тінь Чорнобиля" отримала фінальну дату релізу на березень 2007.

Дочекалися!

Після релізу у S.T.A.L.K.E.R. одразу з'явилися фанати і хейтери. Перші хвалили гру, кажучи, що саме цього вони чекали всі роки, а другі - критикували гру. За період свого розроблення гра кілька разів змінювала напрям. Спочатку GSC намагалися зробити лінійний шутер, потім захотіли RPG, а в результаті вийшло щось середнє зі своїми плюсами і недоліками.

Гравець брав роль "Міченого", найманця, який отримав своє прізвисько через татуювання на правій руці. Він потрапляє в "Зону" практично мертвим і безпам'ятним. При собі у нього був КПК, на екрані якого виднілося: "Убий Стрілка". Герой також прагне відшукати артефакт "Виконавець бажань" і, думаю, "Навіщо?" і "Чому?" Пояснювати не потрібно.

З цим артефактом пов'язано п'ять кінцівок гри, які залежать від стилю проходження. Якщо гравець буде носити з собою багато грошей, то "Мічений" попросить багатства, а якщо піклується про своє здоров'я - безсмертя. Всього кінцівок п'ять і в кожній головний герой гине, "отримавши по заслугах". Але справжня кінцівка пов'язана з "О-свідомістю", групою вчених, які шукають спосіб керувати світом за допомогою ноосфери. Гравцеві дають вибір: знищити організацію або примкнути до неї.

Тепер пограємо

Якщо дивитися на геймплей, то S.T.A.L.K.E.R. - добротний шутер у відкритому світі. Заглибившись в деталі ігрового процесу, розумієш, що проект багато втратив, дійшовши до релізу. Спочатку в S.T.A.L.K.E.R. було багато RPG елементів. THQ ж попросили це вирізати, тому що терміни підганяли і на якісну рольову механіку не вистачало часу.

На RPG складову вказує сюжет, який проводить гравця по всіх локаціях. На шляху йому зустрічаються побічні завдання, активності і місця для досліджень. Персонажа можна прокачувати, одягнувши його в кращу броню і даючи потужніші гармати. Навіть в діалоговій системі є зачатки варіативності, яка також властива RPG.

До того ж у гри є механіки «симулятор занурення» або Immersive sim. Зараз ми знову повернемося до системи A-Life, яка оживила світ S.T.A.L.K.E.R. Технологія симулювала ігрове життя, яке відбувалося без участі героя. Ситуації, які гравець зустрічав у своїй подорожі, генерувалися випадково мешканцями світу. Проблема в тому, що гравець міг запросто пропустити таке видовище, просто не опинившись в потрібному місці, в потрібний час.

Всі ці «залишки» від RPG механіки і «симулятор занурення» зробили S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля цікавою грою, яка запам'яталася геймерам. Проект відразу ж отримав своїх фанатів, які його полюбили. У шкільні роки я на власні очі бачив дівчину, яка називала "Тінь Чорнобиля" найкращою грою. Але проект є за що лаяти, і він отримав своїх незадоволених хейтерів.

Ложка дьогтю

"Тінь Чорнобиля" отримала відкритий світ, і розробники всіляко заохочували гравця до вивчення. На локаціях у великій кількості розкидали скрині з припасами та шмотом. Знайти їх було не складно, але коли це траплялося, гравця спіткало розчарування: ящики виявлялися порожніми.

GSC придумали дивну механіку: щоб в схованці з'явилися припаси, гравець повинен відшукати інформацію про її місцезнаходження. Зазвичай, про це йшлося в записках, які можна забрати з трупа противника. Це спонукає гравців на агресивне проходження, інакше вони втрачали мотивацію до вивчення світу.

Другий мінус відноситься до механіки стелса, яка, до речі, була зроблена добротно. На кожну локацію можна забратися через чорний вхід, а не тільки в лоб до супротивника. Для безшумного знищення ворога передбачені глушники зброї. Персонаж вмів тихо пересуватися навпочіпки, а "спалити" його міг налобний ліхтар або шарудіння куща. Не Metal Gear, звичайно, але теж непогано.

Мінус полягав у дивному відгуку на безшумні дії гравця. Ви могли довго шукати обхідний шлях на базу, тихо пробиратися до ангару і обходити всі небезпечні ситуації. Як тільки ви тихо вбивали вартового "розум рою" піднімав на вуха всіх супротивників.

Як ви вже зрозуміли, в грі багато перестрілок і ворогів, з якими "Міченого" замкнули в "Зоні". Примітно, що периметр оточили військові, які нікого не впускають і не випускають. Жителям небезпечної радіоактивної зони доводиться виживати на тушонці й ковбасі, що трохи неприємно. З цього виникає запитання: "Якщо в "Зоні" так багато озброєних сталкерів, то чому їм не об'єднатися, щоб прорвати кордон?".

Тримаючи це в голові, особливо безглуздо виглядають дві ворогуючі фракції: "Обов’язок" і "Свобода". Перші обзавелися своїм статутом і хочуть знищити "Зону". Другі хочуть монополізувати її вивчення, віддавши в руки державі. Мотиви "Свободи" зрозумілі, але що заважає "Обов’язку" зібрати під своїм прапором армію і вибратися з "Зони", знищивши її?

Ці мінуси не роблять "Тінь Чорнобиля" поганою грою, але невдоволені вигуки це пояснює. Можливо, частина гравців залишилася незадоволена через вирізані ігрові механіки. Ще жодна гра не змогла вберегти себе від цього, але, зазвичай, ці втрати не критичні.

Під скальпелем

За задумом розробників, у світі "сталкера" має бути 15 локацій, а не 10, які увійшли до фінальної версії. Найімовірніше, ситуація порівнянна з відсутністю повноцінних RPG елементів в грі - у розробників не вистачало часу. Також спочатку планували додати транспорт, щоб гравцеві було простіше подорожувати між локаціями. В результаті кількість зменшили, відстань скоротили, а транспорт прибрали за непотрібністю.

Друга пропажа відноситься до соціального стелс, коли гравець міг переодягнутися в броню бандитів і уберегти себе від косих поглядів. Така механіка відмінно реалізована в Hitman, а любителі Star Wars згадають про KOTOR.

Гра також позбулася деяких противників, наприклад: зомбі і котиків. Перші всім знайомі і особливого представлення не потребують. А ось про котиків ми поговоримо докладніше. Чорнобильський "Кіт Баюн" цікавий своїм способом полювання: зімітувавши плач дитини, кіт привертав увагу гравця, заманюючи в свою пастку. У підсумковій версії залишилося тільки рідкісне нявкання і опудало на базі "Обов’язку".

Ось таким галопом ми пробіглися по S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля. Гра вийшла дійсно крутою, і на той час отримала свої схвальні відгуки заслужено. Сьогодні ми лише поверхнево розглянули гру, не вдаючись у подробиці сюжету, типи ворогів і механік. Якщо ви хочете бачити більше таких матеріалів, і історію S.T.A.L.K.E.R. зокрема, то дайте знати про це в коментарях. Також розкажіть свою історію знайомства з грою.


Вибір редакції

Travel

Вчора, 21:45

article_img
Символізм невірності. Яка легенда оточує унікальний замок Шенборнів на Закарпатті
Авто

Сьогодні, 07:01

article_img
Найкращі кросовери з пробігом до $15 тис.
Культура

Сьогодні, 10:29

article_img
Організатори Оскара відмовилися від планів вручити чотири нагороди під час реклами

Приєднуйтесь до нашого каналу в Telegram

Найцікавіші статті та добірка важливих новин щовечора

Підписатися

Головне

Геополітика

Сьогодні, 14:37

article_img
Україна не має йти на політичні компроміси в питанні реінтеграції Донбасу - Волкер
Компанії/Ринки

Сьогодні, 14:42

article_img
Мистецтво привертати увагу. Історія успіху креативного агентства Banda
Геополітика

Сьогодні, 01:49

article_img
Трамп підписав пакет законів, який збільшує допомогу Україні майже до $700 млн