Внезапно. Пандемия в игре World of Warcraft поможет ученым бороться с коронавирусом

13 апреля 2020, 09:48
Автор: Артур Заёнц

Американские эпидемиологи считают, что симуляция эпидемий в компьютерных играх может помочь моделировать поведение человека в условиях реальной пандемии.

Компьютерная игра World of Warcraft опередила свое время, так как её игроки стали свидетелями последствий пандемии уже более десяти лет назад. Теперь этот опыт может пригодиться ученым в изучении Covid-19, сообщает издание The Washington Post.

Видео дня

13 сентября 2005 года популярная многопользовательская онлайн-игра World of Warcraft (WoW) от Blizzard пережила необычное событие, имитирующее распространение вирусной инфекции по всей базе игроков. Произошло это непреднамеренно.

Заражение, получившее название Corrupted Blood, разорило тысячи игроков. Вирус был временным явлением и мог передаваться другим игрокам, если они стояли достаточно близко друг к другу. Это очень напоминает современную модель поведения коронавируса.

Все началось с открытия в игре новой области, известной как «Zul’Gurub». Она была предназначена для более сильных игроков. Там они должны были сразиться с могущественным существом по имени Хаккар. Особенностью этого игрового персонажа было то, что он мог заразить игроков заклинанием, которое называлось «Corrupted Blood». Это заражение было призвано просто сделать игру и сражение немного сложнее и динамичнее. Однако, ситуация вышла из-под контроля.

Способность многих персонажей мгновенно переносить себя из одного места в другое была первым фактором в игре, который неожиданно заложил основу для игровой пандемии. Таким образом, многие зараженные игроки достигли густонаселенных районов, где заразили других.

Как только эпидемия начала распространяться, игроки по всему миру стали отслеживать новости касательно того, что происходит.

«Мы пристально следили не только за чатом нашей гильдии, но и за мировым, чтобы понять, куда не стоит идти, чтобы не заразиться», — говорит Надя Хеллер, бывший игрок World of Warcraft, персонаж которой пережил этот инцидент.

Распространение «Corrupted Blood» в игре и изменения в поведении игроков привлекли внимание эпидемиолога доктора Нины Фефферман, которая также была игроком World of Warcraft во время инцидента.

Фефферман обратилась к своему коллеге доктору Эрику Лофгрену. Они провели исследование и в 2007 году опубликовали документ, в котором подробно изложили свои выводы.

«Я занимаюсь изучением всех аспектов вспышек инфекционных заболеваний, которые помогают нам подготовиться к пандемиям», — говорит Фефферман, — «В игре, в персонажах, во время инцидента с Corrupted Blood, действительно отразилась вся гамма поведений, которую мы видим в реальном мире».

Согласно выводам сделанным в 2007 году, ученые считают, что события в World of Warcraft можно использовать, как один из сценариев поведения при изучении инфекционных заболеваний.

Одними из основных препятствий в изучении динамики заболеваний в реальной жизни являются финансовые и моральные ограничения. Практически невозможно в жизни создать контролируемое исследование эпидемии с участием живых людей.

Конечно, создаются различные компьютерные модели, симуляции, на которых проводятся крупномасштабные эксперименты. Однако, там не хватает неожиданных и нелогичных действий, которые иногда характерны для живых людей, в условиях реальной пандемии.

В играх же отследить так называемый человеческий фактор проще, так как виртуальными персонажами управляют реальные люди. Конечно, в компьютерной игре персонаж игрока всегда может воскреснуть, в отличии от реальной жизни. И это придает порой игрокам больше смелости и толкает их на более рискованные действия.

Но даже учитывая этот факт, исследование таких эпидемиологических моделей может дополнительно проиллюстрировать поведение человека в реальных сценариях вспышек, а не полагаться на сухие алгоритмы. Такие исследования могут сильно сократить разрыв между реальными эпидемиологическими исследованиями и крупномасштабным компьютерным моделированием.

Профессор из Университет Южной Калифорнии, доктор Дмитрий Уильямс, который также играл в World of Warcraft во время инцидента с Corrupted Blood, подвергает сомнениям выводы Фефферман. Ведь, по его мнению, некоторые игры, наоборот, вынуждают игроков вести тебя так, как они никогда не повели бы себя в реальной жизни.

Несмотря на это, Фефферман считает, что виртуальные миры, такие как World of Warcraft, являются идеальной средой для тестирования массовых поведенческих реакций на вспышки.

Напомним, что в последние недели эксперты зафиксировали повышение интереса к видеоиграм, поскольку люди по всему миру ограничивают контакты с внешним миром из-за коронавируса. На всех отслеживаемых рынках было продано 4,3 млн игр в течение 12-й недели 2020 года (понедельник, 16 марта — воскресенье, 22 марта), что на 63% больше, чем в предыдущую неделю.

Также ранее НВ сообщал, что генеральный директор ВОЗ Тедрос Адханом Гебрейесус в своем выступлении посоветовал во время карантина играть в игры. При этом он отметил, что нужно стараться слишком много не читать и не смотреть новости, если это вызывает чувство беспокойства.

Кроме того, глава ВОЗ посоветовал не забывать про здоровую диету, которая помогает иммунной системе функционировать должным образом. И напомнил, что необходимо заниматься не только играми, но и физическими упражнениями.

poster
Подписаться на ежедневную email-рассылку
материалов раздела Техно
Рассылка о том как технологии изменяют мир
Каждый понедельник

Присоединяйтесь к нам в соцсетях Facebook, Telegram и Instagram.

Показать ещё новости
Радіо НВ
X